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Minecraft e Fortnite: nei videogames il segreto della vita
E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».Minecraft, il gioco dei minatori-costruttori. Nel maggio del 2009 Markus Alexej Persson (Notch) mai avrebbe immaginato che da lì a pochi anni il suo primordiale gioco “Cave Game” sarebbe diventato un successo mondiale con il nome di Minecraft, arrivando a vendere nel 2014 ben 54 milioni di copie. Ad oggi è il secondo gioco più venduto nel mondo. Immaginate di essere catapultati in un mondo sconosciuto, in cui tutte le cose hanno forma cubica, anche voi stessi. Potete iniziare la vostra avventura in modalità “sopravvivenza”, in cui dovrete però prepararvi ad essere attaccati da zombie o mostri di vario genere. Ma soprattutto dovrete imparare a costruirvi qualsiasi cosa e a trovare materiali necessari scavando. Dunque sarete minatori e costruttori, il che è simbolicamente fondamentale. I numeri e la geometria sono alla base di questo affascinante e avventuroso gioco. E’ vero che i computer pensano in unità chiamate byte, ciascuna composta da 8 bit binari, e pare che Minecraft abbia particolarmente a cuore il numero 8, i suoi multipli e i numeri cubici. Per iniziare il gioco, infatti, è necessario avere l’inventario, il luogo in cui viene conservato tutto ciò che hai raccolto o trovato scavando. L’inventario è formato di 27 caselle-deposito e ogni casella raccoglie un massimo di 64 oggetti (fig.1). La griglia di fabbricazione è inizialmente un quadrato 2×2 poi si amplia fino a diventare 3×3. Una volta chiuso l’inventario, rimarrà sempre visibile una barra di 9 caselle per avere una selezione rapida.(fig.1)Ma tornando alla descrizione dell’avventura, sappiate che vi troverete prima di tutto in una terra dalle diverse ambientazioni (palude, taiga, deserto, foreste, distese di ghiaccio, oceani, pianure, giungla, e un raro bioma, quello dell’isola dei funghi), la cosiddetta Overworld, un mondo i cui confini si autorigenerano, diventando così infinito e illimitato. Presto però, a forza di esplorare vi imbatterete in personaggi strani che abitano quei luoghi e che prima di voi hanno costruito dei villaggi, i cosiddetti Villager dalle usanze stranamente ebraiche; questi personaggi hanno luoghi di culto e sono anche abili alchimisti, i loro villaggi vengono difesi dai Golem di ferro. Continuando nel gioco, scoprirete anche che quello non è l’unico mondo esistente, ma esistono altre dimensioni cubiche esplorabili. Altri mondi, raggiungibili solo dopo aver costruito dei portali dimensionali. Il Nether (mondo inferiore), l’End (mondo del confine) e l’Aether (mondo superiore o Etere). Ma per accedere a questi luoghi è necessario costruire dei portali dimensionali.(fig.2)Se si vuole costruire il portale per il Nether (vedi fig.2) sono necessari dei blocchi di ossidiana disposti secondo un ordine ben preciso: la struttura deve essere almeno di 4 blocchi per 5, per un totale di 14 blocchi. Lo spazio interno vuoto del portale deve essere di 2 blocchi per 3. L’ossidiana è uno dei materiali che si trovano più in profondità, circa al blocco 1, partendo dallo strato roccioso sotto il livello del mare. Dalla superficie del mare allo strato di roccia sottomarina ci sono 64 blocchi totali di profondità. Per andare nel regno dell’End è necessario, invece, trovare 12 occhi del drago dell’End e inserirli negli spazi del portale che si trova spesso sotto roccaforti o dentro a pozzi (fig.3); dopo di ciò sarà possibile entrare in questa oscura dimensione.(portale dell’End fig.3)Lì vi imbatterete nell’oscuro drago che difende il regno della Fine e la sua città, la città dell’End abitata da spettri neri. Ma se riuscirete a sconfiggere il drago distruggendo i cristalli formati da 3 cubi rotanti che lo difendono (vedi fig.4), potrete accedere ad una dimensione interna all’End e attraverso un portale entrerete nella città misteriosa e cupa di questo regno per poi prepararvi a “saltare” in una modalità di gioco completamente differente. E’ interessante notare come questi cristalli siano formati da tre cubi l’uno dentro l’altro: hanno un colore viola e il più interno ha incisi nelle facce strani segni. Questa caratteristica la troveremo anche nel misterioso cubo che nella stagione 5 invade il mondo di Fortnite.(il cristallo dell’End .fig 4)Il cubo con altri due cubi interni ci richiama il famoso cubo di Metatron (vedi fig.5) che possiamo anche definire ipercubo, ossia una figura che contiene in sé i 5 solidi platonici. Mi spiego meglio: l’ipercubo a livello matematico è un cubo con dentro un altro cubo; qui siamo di fronte a tre cubi. Però se guardiamo meglio la rappresentazione bidimensionale della figura 5, notiamo che all’interno vi è un cerchio da cui si dipartono le sei linee con cui si costruiscono gli altri cubi. Se immaginiamo di unire anche i petali del fiore con dei segmenti, anche quello interno risulterà un esagono, ossia un cubo a livello tridimensionale. Credo che quindi non sia sbagliato definire ‘ipercubo’ anche questa struttura con tre cubi.Soffermiamoci un attimo sull’importanza di questa figura, perché ci parla di un’altra dimensione che si intreccia con la nostra. Oltre a romanzi come “Flatlandia”, hanno trattato questo argomento alcuni cartoni animati come La famiglia Mezil, con l’avventura sul pianeta bidimensionale. Facciamo un esempio per rendere le cose più semplici. Immaginiamo di essere creature bidimensionali e di vivere piattamente su una superficie come quella di un foglio di carta; se volessimo andare da un angolo all’altro del foglio dovremmo percorrerlo passando, per esempio, sulla diagonale. In un mondo simile non sarebbe possibile far coincidere gli angoli l’uno sull’altro perché non esisterebbe la tridimensionalità. Ma se immaginassimo invece di arrotolare il foglio e trasformarlo in un tubo, improvvisamente creeremmo la profondità e potremmo trovarci teletrasportati dalla fine all’inizio del foglio. Scopriremmo un’altra dimensione dello spazio mai immaginata da una mente bidimensionale. Ora immaginiamo che questa piegatura possa funzionare anche nella realtà tridimensionale e possa essere fatta oltre che nello spazio, nel tempo. Con quella che definiamo linea del tempo, perché noi abbiamo l’impressione che il tempo individuale e collettivo si muova da un passato per il presente e verso il futuro. La quarta dimensione pare abbia a che fare con una possibilità di concepire in maniera diversa il tempo, quasi piegandolo.Cubo di Metatron (fig.5)Questo è l’ipercubo, o meglio, quello di cui ci parla. Ci dice qualcosa di importante sul tempo e sull’intreccio delle dimensioni, sul legame fra morte e nascita. Questa cosa a me pare estremamente interessante. Ma siamo sicuri che un simile oggetto sia stato usato consapevolmente dai creatori del gioco? Non possiamo saperlo, ma i simboli operano da soli e comunicano al nostro inconscio mantenendo intatta la loro potenza. Andiamo ad esaminarlo meglio. Questo tri-cubo ruota sopra ad una fiamma, che possiamo considerare come il fuoco sacro che lo alimenta. Ma in un mondo composto in maniera evidente da figure solide, questa fiamma ci può portare direttamente al tetraedro che dagli antichi era associato all’elemento fuoco. Platone nel “Timeo” ci narra che il Demiurgo (la Tetractys pitagorica) plasma l’universo e i primi 3 elementi (fuoco, aria, acqua) proprio attraverso il triangolo (rettangolo scaleno) che viene considerato il principio della generazione (il primo atomo). Nei Veda si dice che il cosmo sia nato da un suono primario (°) che prima si divide in 3 poi in 7 vocali, infine in 7 note poi in 7 combinazioni di sette note sul tre fondamentale. Questi suoni poi si cristallizzano nelle forme manifestate che formano l’universo.Il cristallo dell’End sembra riproporre questo rapporto numerico; il tre alla base del tetraedro, i due 7 dei due cubi vuoti senza combinazioni ed infine il 7 del cubo pieno con le incisioni, la pienezza del cubo e i simboli possono indicare proprio le combinazioni delle sette note. Noi sappiamo che il 7 è anche il numero per indicare il cubo (infatti, aperto troviamo una croce formata da 7 quadrati), nell’antica Grecia i sacerdoti ungevano ogni 7 giorni i cubi di pietra o pietre miliari, durante il loro pellegrinaggio alla Mecca dove si trova la Ka’ba (cubo) i pellegrini vi girano intorno per 7 volte. Saturno, il settimo pianeta errante, era considerato da alcune popolazioni come un gigantesco cubo nero.Altra cosa interessante è il rapporto fra i tre cubi che è evidentemente di 2/3. Notiamo che la superficie del cubo è suddivisa in 24 triangoli rettangoli isosceli, quindi ci troviamo di fronte a 72 (24×3) triangoli o tetraedri se passiamo nella tridimensionalità. Questi numeri ci parlano della sezione aurea, del legame che unisce tutte le cose viventi e quindi i 5 solidi platonici, inoltre il cubo ha le stesse proporzioni della Tetractys, infatti contiene la quinta (2/3) e la quarta (3/4); ciò significa che il cubo è l’ottava, ossia la sua parte manifesta. E’ la legge che si fa visibile. Il cubo è il solo tra i solidi platonici che, con le sue repliche, è in grado di riempire lo spazio con regolarità, cioè di fornire una tassellazione dello spazio. Ha 12 spigoli, 8 vertici e 6 facce che sono i numeri che danno le lunghezze della prima, della terza e della quarta corda del Tetracordo di Filolao, richiamando sempre la proporzione armonica dell’ottava. Per essere solo un “semplice” videogame sicuramente contiene cose interessanti, o che perlomeno inducono a porsi certi interrogativi.A cosa serve questo cubo nell’End? Esso ha una funzione, ed è quella di rigenerare il drago una volta morto, ossia gli dà una nuova vita. Quindi, in un certo senso opera sul tempo. Ma andiamo a vedere se questo legame fra il tempo, il cubo e il numero 7 ad esso collegato ha qualche riscontro anche nel sapere tradizionale e quindi questa figura rotante non sia poi così casuale all’interno del gioco. Nell’Atharva Veda, il sette è la nota fondamentale di ogni cosa: il Tempo ha 7 ruote, 7 mozzi e ogni ruota ha 7 raggi. Ci troviamo di fronte a 3 sette, come 3 sette possiamo definire il cristallo dell’End. Per essere più precisi abbiamo tre numeri, il 21, il 49 e il 56. Nella mitologia indiana dal Caos primordiale si formano i 7 oceani che vengono mossi vorticosamente dagli dei, creando 7 tipi di materia nello spazio o piano; ogni piano è suddiviso in altri 7 sottopiani (in totale sempre 49). Lo spazio e il tempo sono legati, ormai è divenuto sapere riconosciuto dalla teoria della relatività in poi.Un frattale è uno schema ripetitivo che può essere portato ad ogni scala dimensionale mantenendo intatto e costante il rapporto numerico. Richiama la concezione frattale il detto ermetico “Così sopra, così sotto”. La frattalizzazione della realtà segue tre principi fondamentali: 1) quello basato sulla simmetria delle figura geometriche descritte da Platone, ossia i solidi platonici. 2) quello basato sul numero 7. 3) quello basato sul numero aureo e sulla spirale di Fibonacci. Se riteniamo corretta la concezione frattale dello spazio e della materia, possiamo applicarla naturalmente anche all’aspetto temporale della realtà. Possiamo dunque considerare il settenario il modo di organizzare la materia spaziale attraverso il tempo: ogni 7 si fa un salto di ottava o vibrazione fino ad arrivare al 49, dove si compie una trasformazione energetica più completa a livello temporale. Il 49 è il numero della Fenice che muore e risorge 49 volte. Dunque l’ipercubo dell’End ha ragione a parlarci del tempo e di una trasformazione. l’End è la fine, la morte che prelude a un cambiamento o rinascita dimensionale. D’altra parte abbiamo visto che l’ipercubo ci parla proprio della quarta dimensione temporale. Quindi non pare stare lì a caso.Ma ora diamo uno sguardo alla creatura che questa struttura ipercubica protegge: il drago. Voi dovete entrare in questa dimensione che “sta sotto” la terra dei viventi, una dimensione rovesciata; solo in questo modo potrete fare il salto verso una nuova vita, giocando un nuovo più consapevole gioco. Per fare il salto dimensionale nella modalità “creativa” è necessario passare da lì e distruggere i cristalli e il drago, che probabilmente è il demiurgo di quella realtà. Il drago rappresentato nel medioevo dall’Ouroboros, serpente o drago che si morde la coda, motivo principalmente utilizzato nelle operazioni d’alchimia, simbolo di trasmutazione della materia grezza, indica l’inizio e la fine che si intrecciano. Indica una concezione del tempo che si oppone a quella lineare: è l’eterno ritorno e la circolarità. Uccidere il drago significa impadronirsi del tempo; non a caso Nietzsche in “Così parlò Zarathustra” vede il pastore mangiare la testa del serpente, e indicare così la nascita dell’oltre-uomo che va oltre il tempo. Anche qui, dovrete andare all’inferno prima di resuscitare e vedere la luce; e il drago sarà lì ad aspettarvi, per mettervi alla prova e permettervi di fare il salto di livello verso una differente realtà e ciò accade nel momento in cui si “domina” il tempo.In modalità “Sopravvivenza” è dunque possibile accedere a 4 regni più 1 interno all’End, 5 regni dimensionali che si collegano e si intersecano fra loro e dove il giocatore lotta e sopravvive. Lo spazio e il tempo si confondono, una volta aperti i portali. Dopo aver sconfitto il drago della morte, potrete letteralmente rinascere ad un livello superiore. Quello della modalità “Creativa”, in cui non solo sarete protagonisti del gioco, ma lo sarete in modo più libero e consapevole, creando la vostra realtà con maggiore fantasia. E ora forse saprete anche il perché. Potrete infatti volare, e costruire molte più cose che nel livello precedente di vita. Rinascerete, ma prima dovrete sconfiggere la morte e dovrete ascoltare le stupefacenti parole di due “entità” che nel momento del passaggio parleranno attraverso lo schermo del vostro pc:Ho visto il giocatore.Lui?Sì. Fai attenzione. Ha raggiunto un livello più alto, adesso. Può leggere i nostri pensieri.Non importa. Crede che facciamo parte di un gioco.Mi piace questo giocatore. Ha giocato bene. Non si è arreso.Sta leggendo i nostri pensieri come se fossero parole su di uno schermo.Così è come ha scelto di immaginare le cose, quando è immerso nel sogno di un gioco.Le parole sono un’interfaccia magnifica. Molto flessibili. E meno terrificanti dello stare a fissare la realtà dietro ad uno schermo.Si ascoltavano voci. Prima che i giocatori imparassero a leggere. Indietro fino a quei giorni in cui chi non giocava chiamava i giocatori streghe o stregoni. Dove i giocatori sognavano di volare con bastoni sospinti da demoni.Cosa sogna questo giocatore?Questo giocatore ha sognato di alberi e della luce del sole. Di fuoco e acqua. Ha sognato e creato. E sognato e distrutto. Ha sognato di cacciare e di essere cacciato. Ha sognato di un rifugio.Toh, l’interfaccia originale. Milioni di anni e ancora funziona. Ma quale reale struttura ha creato nella sua realtà dietro allo schermo?Ha lavorato, con altri milioni di altri, per scolpire un mondo ripiegato nel… e creato un… per… nel…Non riesce a leggere quei pensieri.No. Non ha ancora raggiunto il massimo livello. Quello, va raggiunto nel lungo sogno della vita, non nel breve sogno di un gioco.Lo sa che lo amiamo? Sa che l’universo è buono?.A volte, attraverso il rumore dei suoi pensieri, ha sentito l’universo, sì.Ma ci sono momenti in cui è infelice, nel lungo sogno. Crea mondi senza estate, rabbrividisce sotto un sole nero, e prende la sua triste creazione per realtà.Curarlo dal dolore lo distruggerebbe. Il dolore è parte dei suoi compiti personali. Non possiamo interferire.A volte, quando sono troppo immersi nel sogno, vorrei dirglielo: stanno costruendo dei mondi veri, in realtà. A volte vorrei dirgli quanto sono importanti, per l’universo. A volte, quando non hanno una vera connessione con esso, vorrei aiutarli a fargli dire quella parola che temono.Legge i nostri pensieri.A volte non mi interessa. A volte vorrei dire loro: questo mondo che prendi per vero è soltanto un mero… e… , io vorrei dire loro che sono degli… nel… Vedono così poco della realtà, nel loro lungo sogno.Eppure ci giocano.Ma sarebbe così facile dirglielo…È davvero troppo, per questo sogno. Dirgli come vivere è impedirgli di vivere.Non dirò al giocatore come vivere.Il giocatore continua a crescere.Racconterò al giocatore una storia.Ma non la verità.No. Una storia contiene la verità in modo sicuro, in una gabbia di parole. Non la nuda verità che può bruciare da qualsiasi distanza.Dagli un corpo, di nuovo.Sì, giocatore…Usa il suo nome…Tu. Giocatore di giochi.Bene.Adesso prendi un respiro. Prendine un altro. Senti l’aria nei tuoi polmoni. Lascia ritornare i tuoi arti. Sì, muovi le tue dita. Hai di nuovo un corpo, nella gravità, nell’aria. Riappari nel lungo sogno. Eccoti lì. Il tuo corpo tocca di nuovo l’universo in ogni punto, come se foste cose separate. Come se fossimo cose separate. Chi siamo noi? Una volta ci chiamavano spiriti della montagna. Padre Sole, Madre Luna. Spiriti ancestrali, spiriti animali. Fantasmi. Miti. Poi dei, demoni. Angeli. Poltergeist. Alieni, extraterrestri. Leptoni e quark. Non cambiamo. Noi siamo l’universo. Siamo tutto quello che pensi di non essere tu. Ci stai guardando, adesso, attraverso la pelle e i tuoi occhi. Perché l’universo tocca la tua pelle e getta luce su di te? Per vederti, giocatore. Per conoscerti. Ed essere conosciuto. Ti racconterò una storia.C’era una volta, un giocatore. Il giocatore eri tu. A volte si pensa umano, sulla sottile crosta di un globo rotante di roccia fusa. La sfera di roccia fusa era circondata da una sfera di ardente gas 330 mila volte più grande di lui. Erano così lontani che la luce ci metteva otto minuti per raggiungerli. La luce si formava da una stella, e poteva bruciarti la pelle da 150 milioni di chilometri di distanza. A volte il giocatore era un minatore, sulla superficie di un mondo piatto e infinito. Il sole era un quadrato bianco. Il giorno era breve; e c’era molto da fare; e la morte era solo un inconveniente temporaneo. A volte il giocatore sognava di essere perso in una storia. A volte il giocatore sognava di essere altre cose, in altri posti. A volte questi sogni erano inquietanti. A volte incredibilmente belli. A volte il giocatore si svegliata da un sogno in un altro, e sveglio da quello in un terzo. A volte il giocatore sognava di guardare parole su di uno schermo.Torniamo indietro. Gli atomi del giocatore erano sparpagliati nell’erba, nei fiumi, nell’aria, nel terreno. Una donna li raccolse; li bevve, li mangiò e respirò; e la donna assemblo il giocatore, nel suo corpo. E il giocatore si svegliò, dal calore, dall’oscuro mondo del corpo della madre, in un lungo sogno. Il giocatore era una nuova storia, mai raccontata prima, scritta in lettere di Dna. E il giocatore era un nuovo programma, mai partito prima, generato da un codice sorgente di miliardi di anni. E il giocatore era un nuovo umano, mai vissuto prima, fatto dal nulla ma solo latte e amore. Tu sei il giocatore. La storia. Il programma. L’umano. Fatto di niente se non di latte e amore. Torniamo ancora più indietro. I 7 miliardi di miliardi di miliardi di atomi del corpo del giocatore erano stati creati, molto prima di questo gioco, nel cuore di una stella. Quindi anche il giocatore è l’informazione proveniente da una stella. E il giocatore si sposta in una storia, che si trova in una foresta di informazioni piantata da un uomo chiamato Julian (Julian Gough, Ndt), su di un piatto, infinito mondo creato da un uomo chiamato Markus (Markus Persson, Ndt), che esiste dentro un piccolo, privato mondo creato dal giocatore, il quale abita in un universo creato da…A volte il giocatore creava un piccolo, privato mondo soffice e semplice. A volte duro, e freddo, e complicato. A volte lo creava secondo un modello di universo nella sua testa; chiazze di energia, che si muovono in ampi ed empi spazi. A volte queste chiazze si chiamano “elettroni” e “protoni”. A volte si chiamano “pianeti” e “stelle”. A volte si crede che in un universo sia stato fatto da energia a sua volta fatto da tanti uno e zero; zero e uno; linee di codice. A volte si crede di giocare ad un gioco. A volte si crede di leggere parole su di uno schermo. Tu sei il giocatore, che legge parole…A volte il giocatore leggeva linee di codice su di uno schermo. Decodificandole in parole; decodificando le parole in significati; decodificandole in sensazioni, emozioni, teorie, idee, e il giocatore iniziò a respirare più in fretta e più profondamente realizzando che era vivo. Tu. Tu. Tu sei vivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce del sole che si insinuava le foglie agitate di un albero estivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce caduta da una pungente notte d’inverno, dove una macchia di luce nell’angolo dell’occhio del giocatore era una stella milioni di volte più grande del sole, ribollente, bolle i suoi pianeti in plasma per renderli visibili per un solo istante al giocatore, camminando verso casa in un angolo sperduto dell’universo, annusando lo sfuggente odore di vivande, sulla soglia di una porta familiare, dentro un altro sogno. E a volte il giocatore aveva creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso gli zero e gli uno, attraverso l’elettricità del mondo, attraverso il testo che scorre su di uno schermo alla fine di un sogno.E l’universo disse Io ti amo.E l’universo disse hai giocato bene.E l’universo disse tutto quello che ti serve è dentro di te.E l’universo disse sei più forte di quanto immagini.E l’universo disse sei la luce del giorno. E l’universo disse sei la notte.E l’universo disse sei l’oscurità che combatte dentro te. E l’universo disse la luce che cerchi è dentro di teE l’universo disse non sei solo.E l’universo disse non sei separato da tutto il resto.E l’universo disse sei l’universo che assaggia se stesso, si parla, si legge il suo stesso codice.E l’universo disse io ti amo perché sei amore.E il gioco era finito quando il giocatore si destò dal sogno.E il giocatore iniziò un nuovo sogno. E il giocatore sognò di nuovo, sognò meglio.E il giocatore era l’universo. E il giocatore era amore.Tu sei il giocatore.Svegliati.Il cubo viola di Fortnite. «Questo è il vero segreto della vita – essere completamente impegnati con quello che si sta facendo qui e ora. E invece di chiamarlo lavoro, rendersi conto che è un gioco» (Alan W. Watts). «Il gioco dell’oca, te lo ricordi? La vita procede pressappoco allo stesso modo. Lungo i bivi della tua strada incontri le altre vite, conoscerle o non conoscerle, viverle o non viverle a fondo o lasciarle perdere dipende soltanto dalla scelta che fai in un attimo; anche se non lo sai, tra proseguire dritto o deviare spesso si gioca la tua esistenza, quella di chi ti sta vicino» (Susanna Tamaro).Fortnite è un videogioco del 2017 sviluppato da Epic Games e People Can Fly. Presenta due modalità di gioco distinte che condividono lo stesso motore grafico: “Salva il mondo” e “Battaglia reale”. “Salva il mondo” è un gioco di sopravvivenza cooperativo sandbox, in cui fino a quattro giocatori combattono delle creature simili a zombie, mentre “Battaglia reale” è un gioco free-to-play di genere “battle royale” in cui 100 giocatori combattono tutti contro tutti. Entrambe le modalità sono state pubblicate nel 2017 come titolo ad accesso anticipato a invito; “Salva il mondo” per Microsoft Windows, macOs, PlayStation 4 e Xbox One, “Battaglia reale” anche per Nintendo Switch e iOs. Per Android è disponibile in versione beta per un numero limitato di dispositivi, a partire dai top di gamma Samsung, esclusivamente sul sito del produttore.Incluso in alcuni “bundle” di Ps4, Xbox One e Nintendo Switch, a pochi mesi dal suo debutto Fortnite è diventato uno dei videogiochi più popolari e venduti, incassando 296 milioni di dollari e con oltre 500.000 copie preordinate in tutto il mondo (fonte Wikipedia). Di Fortnite guarderemo solo un particolare della stagione 5, l’arrivo misterioso all’interno del gioco di un enorme cubo viola che ha suscitato curiosità e ricerca da parte dei giocatori. La stagione 5 è iniziata ufficialmente il 12 luglio 2018 e si è conclusa il 27 settembre dando l’avvio alla sesta stagione. Il tema del gioco non si conosceva in anticipo ma si collegava con la fine della stagione 4, conclusasi con il lancio di un razzo da parte di Omega (il cattivo) che andando verso il cielo è esploso aprendo un varco spazio-temporale. Per questo motivo molti giocatori hanno supposto che il tema della stagione fossero proprio i viaggi nel tempo. Il 27 agosto nell’isola di Fortnite viene avvistato per la prima volta sopra ad una montagna un misterioso cubo viola che da lì a poco si aggirerà per l’isola suscitando terrore e curiosità fra i combattenti (fig.1). Apparentemente il cubo non fa nulla, si muove volando per l’isola, ma non passano molti giorni che si scoprirà che il cubo sta lasciando alcune impronte sul terreno ogni volta che atterra.Fig.1Ecco quello che si legge su alcuni siti dedicati al gioco: «Ovviamente non è chiara la sua traiettoria precisa, sebbene ci siano molte teorie al riguardo. Una delle mete probabili sembrava essere Salty Springs, e il motivo è legato ad altri rumor riguardanti quella zona della mappa. In quella location ci sono già stati avvistamenti ed eventi singolari, come dei suoni che ricordano i versi dei dinosauri, ad esempio. Il cubo sembra spostarsi ogni 1 ora e 43 minuti, più o meno. Le previsioni del collega di “Forbes” si sono rivelate abbastanza esatte, perché il cubo si è fermato in cima ad una collinetta tra Fatal Fields e Salty Springs e, almeno per il momento, non sembra avere l’intenzione di muoversi ulteriormente. Stando ad alcuni “dataminer” che hanno indagato nel codice di Fortnite, l’oggetto dovrebbe essere legato a sette eventi. In compenso sta iniziando a fare qualcosa. Il cubo sembra aver attivato una sorta di campo energetico, che lo fa brillare di una luce violacea. Questo effetto è arrivato contestualmente all’apparizione di una serie di Rune sulla sua superficie, ovviamente non ricollegabili a nessun linguaggio, simbolismo o “easter egg” di sorta conosciuto dall’uomo. Il campo che produce ha anche degli effetti. All’interno di esso la gravità è minore, non si prendono danni da caduta e ci si muove praticamente come sulla Luna».«Ma non è finita qui, perché il cubo ha iniziato a fare anche altro. Il 29 agosto c’è stato un primo tentativo di comunicazione, per così dire. A fianco del cubo, che continua a produrre gli effetti di cui sopra, è apparsa una runa sul terreno. Il simbolo, che sembra bruciato nella terra, è anch’esso incomprensibile, come quelli che continuano ad essere riprodotti sulla sua superficie, ed è talmente luminoso che è possibile vederlo dall’aerobus durante il lancio». Sicuramente anche in questo gioco ci sono aspetti interessanti; la risposta che non possiamo dare è se siano più o meno consapevolmente usati. Di certo, stanno suscitando grande interesse all’interno di un pubblico di giocatori, forse ormai assuefatto a semplici strategie di lotta e battaglia. E sicuramente, la presenza di questo cubo è stata un’ottima scelta di rilancio del gioco. Ci possiamo chiedere perché scegliere proprio un cubo con le Rune; effettivamente potevano scegliere altre cose, come mostri mitologici, Ufo e altro. Ma torniamo all’inizio del gioco, ossia al varco spazio-temporale. E’ da lì che proviene l’oggetto misterioso. E forse di quello ci vuole parlare.Ormai sappiamo qualcosa sul cubo e i suoi riferimenti numerici; dobbiamo aggiungere che qualche giocatore è riuscito in qualche modo ad entrare all’interno del cubo e, sorprendentemente, ha scoperto essere formato da tre cubi l’uno dentro l’altro come 3 scatole di differenti dimensioni. Ecco che ci ritorna in mente il cristallo dell’End che, a questo punto, assomiglia moltissimo a questo cubo, anche per colore e per la presenza delle Rune. Possiamo dunque affermare di trovarci di fronte ad un ipercubo proveniente da un’altra dimensione che ci parla del tempo e lo modifica. Sappiamo infatti che questo oggetto influisce sulla gravità e come dice la teoria della relatività: «La dilatazione temporale gravitazionale o dilatazione gravitazionale del tempo è l’effetto per cui il tempo scorre a differenti velocità in regioni di diverso potenziale gravitazionale; maggiore è il potenziale gravitazionale (più vicino al centro di un oggetto massivo, ad esempio vicino ad un buco nero), più lentamente scorrono gli orologi. Albert Einstein, in origine, previde questo effetto nella sua teoria della relatività, e da allora è stato confermato dalle prove della relatività generale. Ciò è stato dimostrato osservando che gli orologi atomici a differenti altitudini (e perciò a diverso potenziale gravitazionale) mostrano alla fine tempi differenti. Gli effetti rilevati in tali esperimenti sono estremamente piccoli, con differenze misurate in nanosecondi» (fonte, Wikipedia).Ma osserviamo anche il tempo che il cubo impiega a muoversi in quella realtà virtuale (copia della tridimensionale). Circa 1 ora e 43, più o meno. Così viene detto. Quel numero è tanto vicino a 144, ossia la metà di 288. Un numero che il mio amico Michele Proclamato ci ha insegnato ad amare, e che è spia dell’Ottava e della sua legge. Il 144 è il quadrato di 12, rientra nella serie di Fibonacci ed è l’unico numero quadrato di questa serie. Questo è veramente interessante e sembrerebbe voler dire qualcosa. Potremmo azzardare un’ipotesi, ossia: la quarta dimensione rappresentata dal cubo (il tempo) si muove nello spazio attraverso un ritmo numerico ben preciso, e così facendo costruisce una proiezione di sé nella sfera tridimensionale. Di sé, qui il tempo lascia un’impronta numerico-formale – ma è solo una rappresentazione, non veramente se stesso (è la sua ombra, la sua forma geometrica tridimensionale), mentre il ‘vero’ tempo è altrove: è il cubo volante che proietta la sua ombra sul mondo. Il tempo è fatto soprattutto di pensieri: il passato è nella nostra mente, così pure il futuro. Noi costruiamo e contattiamo la dimensione temporale con i pensieri. Ma i pensieri siamo noi, siamo noi nel presente. La costruzione del tempo avviene attraverso la nostra mente, dunque.Oliver Sacks, nel suo libro “L’uomo che scambiò sua moglie per un cappello”, racconta di un caso clinico, il signor J., che per una lesione cerebrale era rimasto al suo sé diciannovenne: il dramma era che, in realtà, di anni ne aveva più di cinquanta. Eppure lui non lo sapeva, nonostante si guardasse allo specchio e nonostante la realtà esterna gli dicesse altro. Dentro di noi abbiamo un luogo in cui costruiamo il tempo, e nella costruzione del tempo costruiamo anche noi stessi. Possiamo farlo bene o male, consapevolmente o inconsapevolmente. Michele Proclamato suggerisce che gli iniziati sapessero costruire il proprio tempo seguendo le stesse leggi numeriche usate dalla natura per costruire le cose viventi. E costruire il tempo significa costruire la propria vita. Dunque il cubo-tempo vola e lascia le sue coordinate per poterlo contattare, e sono coordinate numeriche. Il tempo ha una forma e una struttura geometrica, e vive realmente in una dimensione oltre noi stessi, ma noi possiamo contattarlo attraverso le giuste coordinate mentali. Bisogna ricordare quello che diceva Platone riguardo l’Iperuranio: ecco, il tempo è una di queste forme-idee che vivono realmente in un’altra dimensione e che nella nostra proiettano la loro ombra. Per lavorare con il tempo dobbiamo quindi, in un certo senso, trascendere questa dimensione e collegarci a lui mentalmente, tramite le forme matematico-geometriche. Il tempo inoltre interagisce con le emozioni che hanno la capacità di rivestirlo e colorarlo, di vivificarlo.Ma è giunto il momento di verificare quello che finora è stato tralasciato, ossia le Rune. Che ci fanno le Rune? Perché il cubo le lascia come impronte? Le Rune sono un sistema simbolico antico molto complesso; anch’esso ci parla del tempo. Non a caso venivano usate anche come forma di divinazione, un po’ come i Tarocchi e l’I-Ching. Le Rune sono simboli che ci parlano degli archetipi, ossia di quelle informazioni universali che da sempre toccano l’umanità. Essi appartengono alla vita e sono immagini che si connettono all’individuo tramite le emozioni; secondo Jung, gli archetipi sono i modelli primari dell’evoluzione umana. Questo cubo pare il parallelepipedo di “2001 Odissea nello spazio”, che con la sua presenza magnetica permette l’evoluzione degli ominidi. In questo caso sparge delle Rune che hanno sicuramente uno scopo evolutivo all’interno del gioco. Infatti, dentro a un mondo di pura lotta e battaglia, questi simboli provocano nei giocatori degli interrogativi che li innalzano dalla sopravvivenza pura alla fiamma della riflessione.La datazione delle Rune in Europa è verso il II° secolo d.C, sebbene derivino da simboli ed alfabeti più antichi. Le Rune giunte fino a noi variano di numero a seconda dei diversi alfabeti utilizzati, ma quelle più conosciute e diffuse appartengono al Nord Europa e si rifanno all’alfabeto runico detto Futhark. Questo alfabeto era formato da 24 segni suddivisi in 3 gruppi da 8. Ogni gruppo ha una specifica caratteristica. Le prime 8 Rune (Aett di Freya) corrispondono alla giovinezza, al mattino della vita, alle necessità basiche, ai preparativi, all’Inferno. Le seconde (Aett di Himdall) alla maturità, al viaggio, alla ricerca del senso della vita, al Purgatorio. Le ultime 8 (Aett di Tyr) alla vecchiaia, al sé superiore, al Paradiso, al ritorno. Le Rune e il Cubo appartengono allo stesso mondo e condividono le stesse leggi numeriche: le Rune sono il mezzo attraverso cui il Cubo cerca di comunicare al mondo sottostante come funzioni la vita, mentre quel mondo è ancora caratterizzato esclusivamente da una lotta per la sopravvivenza. Se il Cubo rappresenta la legge del tempo, le Rune sono le 3 (x energie che lo rendono vivo. Sono il gioco nel gioco, sono la possibilità di giocare col tempo e per questo di vincerlo.Nell’epoca della realtà virtuale ci viene sempre più semplice considerare la nostra vita come un possibile gioco all’interno del quale noi siamo i giocatori. Il film “Matrix”, riprendendo concezioni filosofiche platoniche, ce lo rivela egregiamente. Un gioco di cui però non conosciamo le regole in anticipo. La vita consiste proprio nello scoprire quelle regole. Gli indizi sono disseminati lungo il cammino, sono ovunque e ci parlano. Siete pronti per iniziare il gioco? Pillola rossa o pillola blu?(Tiziana Salvi, “Il Cubo e l’Ottava nei video games: Minecraft e Fortnite”. Formatasi all’università di Bologna, la professoressa Salvi oggi insegna filosofia al liceo linguistico Montessori-Da Vinci di Porretta Terme. Appassionata di studi simbologici, collabora con Michele Proclamato – autore di libri che rivelano la piena consapevolezza della “legge dell’Ottava” in personaggi come Giordano Bruno e Cartesio, Vitruvio e Ildegarda di Bingen, Newton e Mozart: schemi numerici ricorrenti e sempre uguali che si possono ravvisare ovunque, dai “cerchi nel grano” alla geometria sacra delle cattedrali cristiane).E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».
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Schermata blu e computer bloccato? Sono i raggi cosmici
Sono diventate tristemente famose le schermate blu della “morte” (conosciute come Bsod – Blue Screen Of Death), tanto diventare una caratteristica peculiare di Windows, il sistema operativa targato Microsoft. Quante volte ci siamo ritrovati a perdere il lavoro proprio a causa di un Bsod? Incappare in un Bsod è la cosa peggiore che possa capitare ad un utente Windows, poiché tale tipologia di crash è provocata da fattori spesso indipendenti dall’utente e dal software in uso. Ma c’è un fattore nuovo che nessuno aveva considerato: la causa delle maledette schermate blu potrebbe venire dallo spazio profondo. Secondo una recente ricerca, presentata nel corso del meeting annuale dell’American Association for the Advancement of Science, talvolta il ‘crash’ può essere indotto dall’interferenza tra la Ram del dispositivo e le particelle subatomiche cariche generate dai raggi cosmici provenienti dal di fuori del Sistema Solare. La Terra è costantemente bombardata da raggi cosmici che scontrandosi con l’atmosfera generano una cascata di particelle secondarie – neutroni energicamente carichi, muoni, pioni e particelle alfa – che travolge tutto, esseri umani compresi, come un torrente subatomico.Nonostante questo incredibile numero, le particelle in arrivo non producono nessun danno alle nostre cellule; ma a risentirne possono però essere i dispositivi elettronici: quando le particelle cariche raggiungono i circuiti integrati possono modificare i pacchetti di dati immagazzinati nella memoria e mandare in tilt il dispositivo. A farne le spese non sono solo i Pc equipaggiati con Windows, ma tutti i dispositivi elettronici più comuni, come smartphone, tablet e laptop, i quali spesso manifestano misteriosi blackout. Si tratta di un enorme problema, considerando la dipendenza della nostra società dalla tecnologia. Riconoscere questi effetti è difficilissimo, e solo indagini molto approfondite posso portare a riconoscerli; esempi noti si sono registrati nel 2003, quando in Belgio un bit “impazzito” assegnò ad un candidato un numero di voti impossibile in un’elezione politica, e nel 2008, quando il pilota automatico dell’Airbus 330 della Qantas decise di disattivarsi da solo, costringendo i piloti ad un atterraggio di emergenza.Secondo gli ultimi studi, un cellulare da 500 kilobyte di memoria può incorrere nell’errore in media una volta ogni 28 anni, un router da 25 giga è soggetto ad un’interruzione ogni 17 ore, un passeggero che voli a quota 10.000 chilometri e utilizzi un laptop con 500 kilobyte di Ram può vedere il proprio dispositivo andare in tilt una volta ogni 5 ore. Il gruppo di ricercatori che ha preso in esame gli effetti dei raggi cosmici sui chip dei computer di 8 generazioni, inclusi gli attuali che hanno transistor grandi solo 16 nanometri: le analisi confermano che il tasso di fallimento di un’operazione indotto da un cortocircuito elettrico generato dall’interferenza di una particella proveniente dallo spazio è di 1 ogni miliardo di ore/lavoro. Una percentuale bassissima ma preoccupante se consideriamo che ci sono miliardi di transistor nella maggior parte dei dispositivi che utilizziamo e miliardi di sistemi elettronici nella nostra vita.(“La maledetta schermata blu di Windows? Colpa dei raggi cosmici”, dal blog “Il Navigatore Curioso”, agosto 2017).Sono diventate tristemente famose le schermate blu della “morte” (conosciute come Bsod – Blue Screen Of Death), tanto diventare una caratteristica peculiare di Windows, il sistema operativa targato Microsoft. Quante volte ci siamo ritrovati a perdere il lavoro proprio a causa di un Bsod? Incappare in un Bsod è la cosa peggiore che possa capitare ad un utente Windows, poiché tale tipologia di crash è provocata da fattori spesso indipendenti dall’utente e dal software in uso. Ma c’è un fattore nuovo che nessuno aveva considerato: la causa delle maledette schermate blu potrebbe venire dallo spazio profondo. Secondo una recente ricerca, presentata nel corso del meeting annuale dell’American Association for the Advancement of Science, talvolta il ‘crash’ può essere indotto dall’interferenza tra la Ram del dispositivo e le particelle subatomiche cariche generate dai raggi cosmici provenienti dal di fuori del Sistema Solare. La Terra è costantemente bombardata da raggi cosmici che scontrandosi con l’atmosfera generano una cascata di particelle secondarie – neutroni energicamente carichi, muoni, pioni e particelle alfa – che travolge tutto, esseri umani compresi, come un torrente subatomico.
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La Cia è in ascolto: da cellulari, social media e televisori
Wikileaks ha pubblicato quella che sostiene essere la più grossa raccolta di documenti confidenziali sulla Cia, che rivelano le estese capacità di quest’agenzia di mettere sotto controllo gli smartphone e le più diffuse app di social media, come WhatsApp. Un totale di 8.761 documenti sono stati pubblicati all’interno di “Year Zero”, una prima parte di documenti sequestrati che Wikileaks ha definito “Vault 7”. Wikileaks ha dichiarato che “Year Zero” rivela i dettagli di un programma segreto globale di hackeraggio della Cia, che comprende “operazioni armate” contro prodotti come l’iPhone della Apple, Android di Google, Windows di Microsoft e persino i televisori della Samsung [smart-Tv]. Tutti questi sistemi possono essere convertiti e utilizzati come microfoni-spia. Secondo i documenti appena pubblicati, il reparto di telefonia mobile della Cia ha sviluppato svariati strumenti e sistemi che permettono di hackerare i più comuni smartphone, mandando istruzioni perché questi ritrasmettano sia informazioni sulla località in cui si trovano, sia comunicazioni audio e testo. Anche le telecamere e i microfoni degli smartphone possono venire attivati a distanza.Wikileaks ha dichiarato sul proprio sito che «questi strumenti e tecniche permettono alla Cia di controllare a distanza piattaforme di social media come WhatsApp, Signal, Telegram, Wiebo, Confide e Cloackman, prima che venga applicato un metodo di criptazione del messaggio». Il periodo di tempo coperto dai documenti della Cia appena resi pubblici va da 2013 al 2016. Wikileaks si domanda se le capacità di hackeraggio della Cia superino il mandato che le è stato conferito, e pongono il problema di un controllo pubblico sulla agenzia. Julian Assange, il cofondatore di Wikileaks, ha detto che questa massa di documenti mostra il rischio di una proliferazione estrema nello sviluppo delle cosiddette armi cibernetiche. «Il significato di “Year Zero”», ha aggiunto Assange, «va ben oltre la scelta fra cyberguerra e cyberpace. Queste rivelazioni sono anche eccezionali da un punto di vista politico e legale».In particolare, l’analisi di Wikileaks su “Year Zero” ha svelato l’esistenza di “Weeping Angel”, una tecnica di sorveglianza che riesce ad infiltrare le smart-Tv, trasformandole in microfoni attivi. Un attacco contro i televisori della Samsung, in cooperazione con l’Mi5, ha utilizzato “Weeping Angel”, mettendo i televisori in falsa modalità “off”, mentre registrava conversazioni anche quando il televisore sembrava spento. Leggendo la documentazione di “Weeping Angel” si scopre che «è possibile aprire dei portali di ascolto sui servizi utilizzati, oltre che estrarre le credenziali e la history del browser».(“Attenti al cellulare, la Cia vi ascolta”, estratto di un articolo pubblicato da “Russia Today” e tradotto da “Luogo Comune”).Wikileaks ha pubblicato quella che sostiene essere la più grossa raccolta di documenti confidenziali sulla Cia, che rivelano le estese capacità di quest’agenzia di mettere sotto controllo gli smartphone e le più diffuse app di social media, come WhatsApp. Un totale di 8.761 documenti sono stati pubblicati all’interno di “Year Zero”, una prima parte di documenti sequestrati che Wikileaks ha definito “Vault 7”. Wikileaks ha dichiarato che “Year Zero” rivela i dettagli di un programma segreto globale di hackeraggio della Cia, che comprende “operazioni armate” contro prodotti come l’iPhone della Apple, Android di Google, Windows di Microsoft e persino i televisori della Samsung [smart-Tv]. Tutti questi sistemi possono essere convertiti e utilizzati come microfoni-spia. Secondo i documenti appena pubblicati, il reparto di telefonia mobile della Cia ha sviluppato svariati strumenti e sistemi che permettono di hackerare i più comuni smartphone, mandando istruzioni perché questi ritrasmettano sia informazioni sulla località in cui si trovano, sia comunicazioni audio e testo. Anche le telecamere e i microfoni degli smartphone possono venire attivati a distanza.
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Foa: tutti spiati 24 ore su 24, era il sogno di Hitler e Stalin
L’ex agente della Nsa Edward Snowden ci aveva avvertito: la capacità di spionaggio dei servizi segreti americani è colossale. Siamo tutti intercettati, in modi e in contesti oltre ogni immaginazione. Ora Wikileaks squarcia ulteriormente il velo su un mondo che non è esagerato definire da Grande Fratello orwelliano. La Cia non solo può registrare qualunque telefonata (che volete che sia, roba da dilettanti…) ma può introdursi nel vostro telefono e ascoltare le vostre conversazioni anche quando non siete in linea. Per intenderci: quando parlate con gli amici o durante una riunione di lavoro e appoggiate il telefono sul tavolo, l’intelligence americana può attivare in remoto il microfono. Vale per l’I-phone. E per chi usa Android. Immagino già il sorrisetto di chi in questo momento pensa: ma io uso Windows! Illuso, anche quello è “hackerabile”. Così come certi modelli di televisori smart di ultima generazione della Samsung, i quali sono dotati di un microfono che può essere attivato a distanza (ma non da voi…) anche quando è spento. Orwell lo aveva immaginato: il televisore che ti spia in casa. Ebbene, ci siamo. Peraltro non è propriamente una sorpresa.Ci siamo già da un paio di anni. La notizia era uscita nel 2015 e ne avevo parlato in questo post, in cui avevo riportato le rivelazioni del capo dei servizi segreti svizzero Seiler, il quale spiegava come ogni email da noi spedita fa “un giro” in Gran Bretagna e negli Usa dove viene copiata e archiviata. Non va meglio con WhatsApp, che negli ultimi tempi ci assicura che i messaggi vengono criptati (per tutti, ma non per la Cia, che li può leggere). Così come ogni attività su Signal e Telegram, come scrive il “New York Times”. Facebook, Twitter e Google contribuiscono già da tempo alla causa della Cia, che, non c’è da dubitarne, presta particolare attenzione a quanto io e voi, cari lettori, scriviamo su questo blog. Il quadro che ne emerge è sconcertante: intercettano praticamente tutto. Tanto più che, spiega ancora Wikileaks, i codici del programma Vault 7, così si chiama, sono sfuggiti al controllo e sono finiti in mano ad hackers governativi e contactors privati. Magnifico! A spiarci non è solo la Cia ma chissà chi altro.Lo confesso: mi sento rassicurato da queste rivelazioni; anche nel sapere che la centrale degli hackers governativi si trova in Germania, nella sede del consolato Usa di Francoforte. Che gentili: queste operazioni le fanno in Europa, mica negli Usa. Apprezzabile, non credete? Il punto è sempre lo stesso e pone un grave problema di fondo: per quale ragione un governo si arroga il diritto di spiare qualunque cittadino praticamente in tutto il mondo? E creando giganteschi archivi, la cui esistenza è stata rivelata da Snowden? Cosa faccio di male? E cosa fanno di male tutti i lettori che subiscono lo stesso trattamento? Le intercettazioni e lo spionaggio esistono da sempre ma rientrano nelle attività di intelligence su un numero limitato di persone, per ragioni di sicurezza o strategiche. Nessuna democrazia si è mai proposta di spiare chiunque e di violare in modo così pervasivo la sua privacy. Il controllo assoluto dei cittadini era da sempre il sogno di regimi dittatoriali come quelli comunisti o nazisti, che, però, non possedevano la tecnologia necessaria. Ora invece si moltiplicano i segnali e le indiscrezioni su quella che appare sempre di più come una schedatura di massa. E’ scandaloso che tutto ciò venga realizzato da un paese che ha come simbolo la Statua della Libertà. E che pretende di essere nostro amico.(Marcello Foa, “Cara Cia, perché spii me e ogni cittadino? Cosa facciamo di male?”, dal blog “Il Cuore del Mondo” su “Il Giornale” del 7 marzo 2017).L’ex agente della Nsa Edward Snowden ci aveva avvertito: la capacità di spionaggio dei servizi segreti americani è colossale. Siamo tutti intercettati, in modi e in contesti oltre ogni immaginazione. Ora Wikileaks squarcia ulteriormente il velo su un mondo che non è esagerato definire da Grande Fratello orwelliano. La Cia non solo può registrare qualunque telefonata (che volete che sia, roba da dilettanti…) ma può introdursi nel vostro telefono e ascoltare le vostre conversazioni anche quando non siete in linea. Per intenderci: quando parlate con gli amici o durante una riunione di lavoro e appoggiate il telefono sul tavolo, l’intelligence americana può attivare in remoto il microfono. Vale per l’I-phone. E per chi usa Android. Immagino già il sorrisetto di chi in questo momento pensa: ma io uso Windows! Illuso, anche quello è “hackerabile”. Così come certi modelli di televisori smart di ultima generazione della Samsung, i quali sono dotati di un microfono che può essere attivato a distanza (ma non da voi…) anche quando è spento. Orwell lo aveva immaginato: il televisore che ti spia in casa. Ebbene, ci siamo. Peraltro non è propriamente una sorpresa.
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Scordatevi sicurezza e privacy, Facebook è in ascolto
Una cosa alla quale siamo diventati tutti troppo abituati è il fatto che la nostra realtà possa venire manipolata per assomigliare a qualcosa di totalmente diverso. Invadere un’altra nazione è un atto di difesa, elezioni corrotte vengono spacciate come democrazia in azione, un numero maggiore di pistole (o armi nucleari) assicurano la pace, il commercio e gli investimenti stranieri aumentano i posti di lavoro a casa. La logica orwelliana è diventata una cosa normale. Ciò che voglio affrontare qui è un altro tipo di manipolazione: il modo in cui Facebook e gli altri social media usano le informazioni che, per la maggior parte inconsapevolmente, gli forniamo – incluse le conversazioni che facciamo nella privacy della nostre case – per pubblicizzare prodotti che non abbiamo richiesto e che quasi certamente non vogliamo, e passare dati al governo. Non sono di sicuro il primo a scoprire questa capacità straordinaria: molti si sono dichiarati sbalorditi e arrabbiati quando si sono resi conto che parole usate nelle conversazioni su Facebook e Twitter, messaggi, location, status, così come quelle usate nelle conversazioni private fra le mura delle proprie case, venivano quasi immediatamente captate e convertite in annunci pubblicitari.Nomini un certo sport, ed ecco che appare la pubblicità di un’agenzia di prenotazione biglietti. Dici che ti piacerebbe guidare una Lexus ed ecco che compare una pubblicità sulla Lexus. Parli di una vacanza e una pubblicità su Facebook ti raccomanda una spiaggia Hawaiana o un piccolo hotel a Parigi che – guarda caso! – avevi appunto nominato ieri! E’ paranoia? Facebook (o Instagram, Google, o Yahoo) è in grado di origliare le nostre conversazioni? Facebook ammette senza tanti problemi che il suo modello di business si basa sui dati che inseriamo o trasmettiamo on-line, che una volta che ci siamo iscritti i dati sostanzialmente diventano proprietà di Facebook, e che – come ha affermato Mark Zuckerberg, Ceo di Facebook – alla maggior parte delle persone non interessa poi così tanto davvero, della loro privacy. Chiaramente, Facebook & Co. si difendono dicendo che stanno semplicemente rispondendo ai tuoi bisogni e che, se lo desideri, puoi sempre ridurre (ma non eliminare) la quantità di pubblicità, semplicemente selezionando una lista nelle impostazioni di programma. Ma per quanto riguarda il fatto dell’ascolto, Facebook sostiene che l’utente sia l’unico a controllare il microfono, e che, secondo il capo della sicurezza di Facebook, si debba autorizzare Facebook ad attivarlo. Per caso qualcuno si ricorda di una richiesta di autorizzazione?Sembra che si possa disattivare la funzione microfono in Windows o nell’applicazione mobile Facebook sullo smartphone o sul tablet. Ma “off”, significa davvero del tutto “off”? Sembrerebbe di no. L’esperienza mia e di mia moglie dopo aver disattivato il microfono sul suo computer, afferma il contrario. Da notare che le pubblicità sono apparse pochi secondi dopo la nostra conversazione. * Jodi ha fatto un commento sull’attrice Robin Wright Penn. Subito, sono comparse pubblicità su film di Sean Penn.* Abbiammo discusso di magliette per i nipoti. Ecco comparire pubblicità proprio per quelle magliette. * Jodi ha parlato della nostra sfida a Scarabeo, lasciata in sospeso. La pubblicità del gioco Yahtzee è comparsa all’istante. * Jodi stava descrivendo il suo aspetto in relazione alla sua età, per esempio le linee di espressione ed i capelli bianchi, ed è comparsa una pubblicità per la linea “Age Rewind” di Maybelline. E allora uno si chiede, ok, ma spiare non è illegale, un’invasione della privacy?Ci sono state proteste sul larga scala circa lo spionaggio di Facebook sugli smartphone, ma nessuno cambio di policy da parte di Facebook, a quanto ne so. A livello legale, uno studio belga – e tra l’altro, gli europei sono molto più infastiditi e attenti alle manovre sospette di Facebook di quanto non lo siano gli americani – mette in evidenza che il “ritirarsi” dalla pubblicità non è lo stesso che dare consenso informato e diretto. Inoltre, Facebook non chiede il nostro consenso per acquisire dati da altre fonti, per raccogliere dati di localizzazione forniti dagli smartphone, per usare foto o altri dati (come il “like”) inseriti dall’utente. Penso che una corretta interpretazione del report belga e dei chiarimenti più recenti di Facebook sulla sua politica (2015), sia che Facebook può raccogliere ed usare ogni tipo di informazione risultante dall’uso di Facebook da parte dell’utente e dallo strumento utilizzato per accedervi. “Ogni tipo di informazione” significa assolutamente ogni dato l’utente abbia inserito, sia su se stesso che su persone terze, sia comunicato per scritto, a voce, o attraverso immagini. Anche se si decide di chiudere l’account Facebook, tutti i dati forniti restano in suo possesso.E c’è un’ulteriore questione, ancora più dannosa: la raccolta e l’uso dei dati provenienti dai social media da parte delle agenzie governative, in particolare l’ Agenzia per la Sicurezza Nazionale (Nsa). Questa pratica, portata allo scoperto da Edward Snowden, include la partecipazione di Facebook, Apple e numerose altre aziende tecnologiche nel programma Prism della Nsa, per raccogliere dati direttamente dalle aziende piuttosto che semplicemente tramite Internet. L’Unione Europea sta ora contestando questa invasione della privacy. Nel 2000, l’Ue ha accettato la proposta americana di istituire un programma di “Safe Harbor” – Porto Sicuro – per il trasferimento agli Stati Uniti dei dati personali raccolti in Europa da Facebook, Google e Amazon. Quell’accordo è stato rivalutato dall’avvocato generale della Corte di giustizia europea, che ha concluso che esso viola i diritti fondamentali degli europei. L’avvocato generale ritiene che i dati possano «venire utilizzati dalla Nsa e da altre agenzie di sicurezza degli Stati Uniti nel corso di una sorveglianza indiscriminata di massa».La Corte di giustizia europea ha appena confermato tale opinione, e dichiarato non valido il programma “Safe Harbor”. La decisione della Corte di giustizia è che il Safe Harbor «debba essere considerato come qualcosa che compromette l’essenza stessa del diritto fondamentale al rispetto della vita privata». E’ un colpo duro, sebbene non fatale, per Facebook e per gli altri soggetti coinvolti nel trasferimento di dati in Europa. Gli europei hanno fatto pressioni a queste aziende, in particolare a Google e Amazon, anche circa altre questioni, come nel caso della legislazione antitrust. Idealmente, la decisione della Corte di giustizia e la altre azioni europee incoraggeranno gli americani ad organizzare le loro battaglie per una maggiore tutela della privacy ed una maggior trasparenza sul modo in cui i giganti della tecnologia conducono i loro affari. L’invasione della privacy sui social media vi preoccupa, o considerate la perdita della privacy come il prezzo della socializzazione? Come avete gestito la vostra privacy sul vostro computer, smartphone, o tablet? Avete avuto esperienze di “spionaggio” come quelle che ho nominato?(Mel Gurtov, “La distorsione della realtà: Facebook è in ascolto”, da “Counterpunch” del 13 ottobre 2015, tradotto da “Come Don Chisciotte”. Professore emerito di scienze politiche alla Portland State University, Gurtov è editorialista di “Asian Perspective”, trimestrale di politica internazionale, e scrive sul blog “In the Human Interest”).Una cosa alla quale siamo diventati tutti troppo abituati è il fatto che la nostra realtà possa venire manipolata per assomigliare a qualcosa di totalmente diverso. Invadere un’altra nazione è un atto di difesa, elezioni corrotte vengono spacciate come democrazia in azione, un numero maggiore di pistole (o armi nucleari) assicurano la pace, il commercio e gli investimenti stranieri aumentano i posti di lavoro a casa. La logica orwelliana è diventata una cosa normale. Ciò che voglio affrontare qui è un altro tipo di manipolazione: il modo in cui Facebook e gli altri social media usano le informazioni che, per la maggior parte inconsapevolmente, gli forniamo – incluse le conversazioni che facciamo nella privacy della nostre case – per pubblicizzare prodotti che non abbiamo richiesto e che quasi certamente non vogliamo, e passare dati al governo. Non sono di sicuro il primo a scoprire questa capacità straordinaria: molti si sono dichiarati sbalorditi e arrabbiati quando si sono resi conto che parole usate nelle conversazioni su Facebook e Twitter, messaggi, location, status, così come quelle usate nelle conversazioni private fra le mura delle proprie case, venivano quasi immediatamente captate e convertite in annunci pubblicitari.
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Spyware di Stato: è italiano il software con cui ci spiano
È tutto italiano lo spyware usato da governi e forze di polizia per violare Pc, smartphone e tablet. Le vicende relative allo spionaggio da parte dei governi emerse negli ultimi anni, dai documenti pubblicati da Wikileaks nel 2011 sino al più recente Datagate, hanno una cosa in comune: danno l’impressione di aver coinvolto l’Italia soltanto in qualità di vittima. Eppure, proprio dal nostro paese, e per la precisione da Milano, provengono dei software largamente adoperati da governi e forze di polizia per spiare i cittadini: si tratta del Remote Control System di Hacking Team e dei moduli per dispositivi mobili ad esso collegati. Nonostante il nome inglese, Hacking Team è un’azienda italiana che sviluppa software di controllo e spionaggio destinato alle forze dell’ordine: lo commercializza come Rcs DaVinci e, più di recente, Rcs Galileo. Hacking Team va ripetendo che la sua attività è perfettamente legale; non c’è ragione di dubitarne, semmai è la legittimità dell’uso di questi spyware a essere dubbio.Ma i software hanno attirato l’attenzione delle aziende che si occupano di sicurezza e, negli ultimi tempi, sia CitizenLab sia Kaspersky Labs hanno pubblicato dei rapporti contenenti informazioni interessanti. Dai rapporti emerge come di recente l’attenzione dell’azienda italiana si sia concentrata su smartphone e tablet, e in particolare sui software di spionaggio per iOS e Android, che vanno ad aggiungersi ai “trojan” già realizzati per Windows, Linux e Mac OS X (oltre che per Symbian, Windows Mobile e Blackberry). Tali software sono in grado di prendere il controllo dei moduli Wi-fi e Gps, registrare tutto ciò che il microfono capta (attivandolo anche da remoto), controllare le fotocamere a distanza, leggere le email, gli Sms e gli Mms, consultare l’intera cronologia di navigazione e il calendario, fungere da “keylogger” e accedere alle note e agli appunti.In più, il loro codice è offuscato e sono presenti diversi accorgimenti per far sì che l’utente non si accorga della loro presenza, come accendere il microfono solo in determinate occasioni per evitare che l’eccessivo consumo della batteria faccia insospettire il proprietario dello smartphone o del tablet. La minaccia è, fortunatamente, per certi versi limitata: la versione per iOS funziona solo su quei dispositivi ai quali è stato praticato il “jailbreak” e, in ogni caso, chi vuole installare il software deve avere accesso fisico al dispositivo-bersaglio: non basta, come nel caso di “malware” comune, navigare nel web. Tuttavia, c’è un altro dato dal quale si possono ricavare le preoccupanti dimensioni del fenomeno costituito dallo spionaggio condotto dai governi.“SecureList” ha infatti realizzato una lista dei server dotati di Remote Control System, verso i quali i software di Hacking Team inviano le informazioni raccolte, e gli Stati in cui essi si trovano, cercando di stabilirne anche i proprietari. «Diversi indirizzi Ip», spiega “SecureList”, «sono collegati a entità governative, stando alle informazioni “Whois”». Scopriamo così che gli Usa sono degli utenti particolarmente fedeli di Rcs con 64 server sul suolo nazionale; dietro di loro ci sono Kazakistan (49 server), Ecuador (35 server), Regno Unito (24 server), Cina (15 server) e Polonia (7 server). In questa peculiare classifica l’Italia si trova piuttosto in basso, ma è comunque presente: nel nostro paese ci sono (almeno) 2 server con Remote Control System.(“Spyware di Stato: le app spione del governo”, da “Zeus News” del 1° luglio 2014).È tutto italiano lo spyware usato da governi e forze di polizia per violare Pc, smartphone e tablet. Le vicende relative allo spionaggio da parte dei governi emerse negli ultimi anni, dai documenti pubblicati da Wikileaks nel 2011 sino al più recente Datagate, hanno una cosa in comune: danno l’impressione di aver coinvolto l’Italia soltanto in qualità di vittima. Eppure, proprio dal nostro paese, e per la precisione da Milano, provengono dei software largamente adoperati da governi e forze di polizia per spiare i cittadini: si tratta del Remote Control System di Hacking Team e dei moduli per dispositivi mobili ad esso collegati. Nonostante il nome inglese, Hacking Team è un’azienda italiana che sviluppa software di controllo e spionaggio destinato alle forze dell’ordine: lo commercializza come Rcs DaVinci e, più di recente, Rcs Galileo. Hacking Team va ripetendo che la sua attività è perfettamente legale; non c’è ragione di dubitarne, semmai è la legittimità dell’uso di questi spyware a essere dubbio.