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Minecraft e Fortnite: nei videogames il segreto della vita
E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».Minecraft, il gioco dei minatori-costruttori. Nel maggio del 2009 Markus Alexej Persson (Notch) mai avrebbe immaginato che da lì a pochi anni il suo primordiale gioco “Cave Game” sarebbe diventato un successo mondiale con il nome di Minecraft, arrivando a vendere nel 2014 ben 54 milioni di copie. Ad oggi è il secondo gioco più venduto nel mondo. Immaginate di essere catapultati in un mondo sconosciuto, in cui tutte le cose hanno forma cubica, anche voi stessi. Potete iniziare la vostra avventura in modalità “sopravvivenza”, in cui dovrete però prepararvi ad essere attaccati da zombie o mostri di vario genere. Ma soprattutto dovrete imparare a costruirvi qualsiasi cosa e a trovare materiali necessari scavando. Dunque sarete minatori e costruttori, il che è simbolicamente fondamentale. I numeri e la geometria sono alla base di questo affascinante e avventuroso gioco. E’ vero che i computer pensano in unità chiamate byte, ciascuna composta da 8 bit binari, e pare che Minecraft abbia particolarmente a cuore il numero 8, i suoi multipli e i numeri cubici. Per iniziare il gioco, infatti, è necessario avere l’inventario, il luogo in cui viene conservato tutto ciò che hai raccolto o trovato scavando. L’inventario è formato di 27 caselle-deposito e ogni casella raccoglie un massimo di 64 oggetti (fig.1). La griglia di fabbricazione è inizialmente un quadrato 2×2 poi si amplia fino a diventare 3×3. Una volta chiuso l’inventario, rimarrà sempre visibile una barra di 9 caselle per avere una selezione rapida.(fig.1)Ma tornando alla descrizione dell’avventura, sappiate che vi troverete prima di tutto in una terra dalle diverse ambientazioni (palude, taiga, deserto, foreste, distese di ghiaccio, oceani, pianure, giungla, e un raro bioma, quello dell’isola dei funghi), la cosiddetta Overworld, un mondo i cui confini si autorigenerano, diventando così infinito e illimitato. Presto però, a forza di esplorare vi imbatterete in personaggi strani che abitano quei luoghi e che prima di voi hanno costruito dei villaggi, i cosiddetti Villager dalle usanze stranamente ebraiche; questi personaggi hanno luoghi di culto e sono anche abili alchimisti, i loro villaggi vengono difesi dai Golem di ferro. Continuando nel gioco, scoprirete anche che quello non è l’unico mondo esistente, ma esistono altre dimensioni cubiche esplorabili. Altri mondi, raggiungibili solo dopo aver costruito dei portali dimensionali. Il Nether (mondo inferiore), l’End (mondo del confine) e l’Aether (mondo superiore o Etere). Ma per accedere a questi luoghi è necessario costruire dei portali dimensionali.(fig.2)Se si vuole costruire il portale per il Nether (vedi fig.2) sono necessari dei blocchi di ossidiana disposti secondo un ordine ben preciso: la struttura deve essere almeno di 4 blocchi per 5, per un totale di 14 blocchi. Lo spazio interno vuoto del portale deve essere di 2 blocchi per 3. L’ossidiana è uno dei materiali che si trovano più in profondità, circa al blocco 1, partendo dallo strato roccioso sotto il livello del mare. Dalla superficie del mare allo strato di roccia sottomarina ci sono 64 blocchi totali di profondità. Per andare nel regno dell’End è necessario, invece, trovare 12 occhi del drago dell’End e inserirli negli spazi del portale che si trova spesso sotto roccaforti o dentro a pozzi (fig.3); dopo di ciò sarà possibile entrare in questa oscura dimensione.(portale dell’End fig.3)Lì vi imbatterete nell’oscuro drago che difende il regno della Fine e la sua città, la città dell’End abitata da spettri neri. Ma se riuscirete a sconfiggere il drago distruggendo i cristalli formati da 3 cubi rotanti che lo difendono (vedi fig.4), potrete accedere ad una dimensione interna all’End e attraverso un portale entrerete nella città misteriosa e cupa di questo regno per poi prepararvi a “saltare” in una modalità di gioco completamente differente. E’ interessante notare come questi cristalli siano formati da tre cubi l’uno dentro l’altro: hanno un colore viola e il più interno ha incisi nelle facce strani segni. Questa caratteristica la troveremo anche nel misterioso cubo che nella stagione 5 invade il mondo di Fortnite.(il cristallo dell’End .fig 4)Il cubo con altri due cubi interni ci richiama il famoso cubo di Metatron (vedi fig.5) che possiamo anche definire ipercubo, ossia una figura che contiene in sé i 5 solidi platonici. Mi spiego meglio: l’ipercubo a livello matematico è un cubo con dentro un altro cubo; qui siamo di fronte a tre cubi. Però se guardiamo meglio la rappresentazione bidimensionale della figura 5, notiamo che all’interno vi è un cerchio da cui si dipartono le sei linee con cui si costruiscono gli altri cubi. Se immaginiamo di unire anche i petali del fiore con dei segmenti, anche quello interno risulterà un esagono, ossia un cubo a livello tridimensionale. Credo che quindi non sia sbagliato definire ‘ipercubo’ anche questa struttura con tre cubi.Soffermiamoci un attimo sull’importanza di questa figura, perché ci parla di un’altra dimensione che si intreccia con la nostra. Oltre a romanzi come “Flatlandia”, hanno trattato questo argomento alcuni cartoni animati come La famiglia Mezil, con l’avventura sul pianeta bidimensionale. Facciamo un esempio per rendere le cose più semplici. Immaginiamo di essere creature bidimensionali e di vivere piattamente su una superficie come quella di un foglio di carta; se volessimo andare da un angolo all’altro del foglio dovremmo percorrerlo passando, per esempio, sulla diagonale. In un mondo simile non sarebbe possibile far coincidere gli angoli l’uno sull’altro perché non esisterebbe la tridimensionalità. Ma se immaginassimo invece di arrotolare il foglio e trasformarlo in un tubo, improvvisamente creeremmo la profondità e potremmo trovarci teletrasportati dalla fine all’inizio del foglio. Scopriremmo un’altra dimensione dello spazio mai immaginata da una mente bidimensionale. Ora immaginiamo che questa piegatura possa funzionare anche nella realtà tridimensionale e possa essere fatta oltre che nello spazio, nel tempo. Con quella che definiamo linea del tempo, perché noi abbiamo l’impressione che il tempo individuale e collettivo si muova da un passato per il presente e verso il futuro. La quarta dimensione pare abbia a che fare con una possibilità di concepire in maniera diversa il tempo, quasi piegandolo.Cubo di Metatron (fig.5)Questo è l’ipercubo, o meglio, quello di cui ci parla. Ci dice qualcosa di importante sul tempo e sull’intreccio delle dimensioni, sul legame fra morte e nascita. Questa cosa a me pare estremamente interessante. Ma siamo sicuri che un simile oggetto sia stato usato consapevolmente dai creatori del gioco? Non possiamo saperlo, ma i simboli operano da soli e comunicano al nostro inconscio mantenendo intatta la loro potenza. Andiamo ad esaminarlo meglio. Questo tri-cubo ruota sopra ad una fiamma, che possiamo considerare come il fuoco sacro che lo alimenta. Ma in un mondo composto in maniera evidente da figure solide, questa fiamma ci può portare direttamente al tetraedro che dagli antichi era associato all’elemento fuoco. Platone nel “Timeo” ci narra che il Demiurgo (la Tetractys pitagorica) plasma l’universo e i primi 3 elementi (fuoco, aria, acqua) proprio attraverso il triangolo (rettangolo scaleno) che viene considerato il principio della generazione (il primo atomo). Nei Veda si dice che il cosmo sia nato da un suono primario (°) che prima si divide in 3 poi in 7 vocali, infine in 7 note poi in 7 combinazioni di sette note sul tre fondamentale. Questi suoni poi si cristallizzano nelle forme manifestate che formano l’universo.Il cristallo dell’End sembra riproporre questo rapporto numerico; il tre alla base del tetraedro, i due 7 dei due cubi vuoti senza combinazioni ed infine il 7 del cubo pieno con le incisioni, la pienezza del cubo e i simboli possono indicare proprio le combinazioni delle sette note. Noi sappiamo che il 7 è anche il numero per indicare il cubo (infatti, aperto troviamo una croce formata da 7 quadrati), nell’antica Grecia i sacerdoti ungevano ogni 7 giorni i cubi di pietra o pietre miliari, durante il loro pellegrinaggio alla Mecca dove si trova la Ka’ba (cubo) i pellegrini vi girano intorno per 7 volte. Saturno, il settimo pianeta errante, era considerato da alcune popolazioni come un gigantesco cubo nero.Altra cosa interessante è il rapporto fra i tre cubi che è evidentemente di 2/3. Notiamo che la superficie del cubo è suddivisa in 24 triangoli rettangoli isosceli, quindi ci troviamo di fronte a 72 (24×3) triangoli o tetraedri se passiamo nella tridimensionalità. Questi numeri ci parlano della sezione aurea, del legame che unisce tutte le cose viventi e quindi i 5 solidi platonici, inoltre il cubo ha le stesse proporzioni della Tetractys, infatti contiene la quinta (2/3) e la quarta (3/4); ciò significa che il cubo è l’ottava, ossia la sua parte manifesta. E’ la legge che si fa visibile. Il cubo è il solo tra i solidi platonici che, con le sue repliche, è in grado di riempire lo spazio con regolarità, cioè di fornire una tassellazione dello spazio. Ha 12 spigoli, 8 vertici e 6 facce che sono i numeri che danno le lunghezze della prima, della terza e della quarta corda del Tetracordo di Filolao, richiamando sempre la proporzione armonica dell’ottava. Per essere solo un “semplice” videogame sicuramente contiene cose interessanti, o che perlomeno inducono a porsi certi interrogativi.A cosa serve questo cubo nell’End? Esso ha una funzione, ed è quella di rigenerare il drago una volta morto, ossia gli dà una nuova vita. Quindi, in un certo senso opera sul tempo. Ma andiamo a vedere se questo legame fra il tempo, il cubo e il numero 7 ad esso collegato ha qualche riscontro anche nel sapere tradizionale e quindi questa figura rotante non sia poi così casuale all’interno del gioco. Nell’Atharva Veda, il sette è la nota fondamentale di ogni cosa: il Tempo ha 7 ruote, 7 mozzi e ogni ruota ha 7 raggi. Ci troviamo di fronte a 3 sette, come 3 sette possiamo definire il cristallo dell’End. Per essere più precisi abbiamo tre numeri, il 21, il 49 e il 56. Nella mitologia indiana dal Caos primordiale si formano i 7 oceani che vengono mossi vorticosamente dagli dei, creando 7 tipi di materia nello spazio o piano; ogni piano è suddiviso in altri 7 sottopiani (in totale sempre 49). Lo spazio e il tempo sono legati, ormai è divenuto sapere riconosciuto dalla teoria della relatività in poi.Un frattale è uno schema ripetitivo che può essere portato ad ogni scala dimensionale mantenendo intatto e costante il rapporto numerico. Richiama la concezione frattale il detto ermetico “Così sopra, così sotto”. La frattalizzazione della realtà segue tre principi fondamentali: 1) quello basato sulla simmetria delle figura geometriche descritte da Platone, ossia i solidi platonici. 2) quello basato sul numero 7. 3) quello basato sul numero aureo e sulla spirale di Fibonacci. Se riteniamo corretta la concezione frattale dello spazio e della materia, possiamo applicarla naturalmente anche all’aspetto temporale della realtà. Possiamo dunque considerare il settenario il modo di organizzare la materia spaziale attraverso il tempo: ogni 7 si fa un salto di ottava o vibrazione fino ad arrivare al 49, dove si compie una trasformazione energetica più completa a livello temporale. Il 49 è il numero della Fenice che muore e risorge 49 volte. Dunque l’ipercubo dell’End ha ragione a parlarci del tempo e di una trasformazione. l’End è la fine, la morte che prelude a un cambiamento o rinascita dimensionale. D’altra parte abbiamo visto che l’ipercubo ci parla proprio della quarta dimensione temporale. Quindi non pare stare lì a caso.Ma ora diamo uno sguardo alla creatura che questa struttura ipercubica protegge: il drago. Voi dovete entrare in questa dimensione che “sta sotto” la terra dei viventi, una dimensione rovesciata; solo in questo modo potrete fare il salto verso una nuova vita, giocando un nuovo più consapevole gioco. Per fare il salto dimensionale nella modalità “creativa” è necessario passare da lì e distruggere i cristalli e il drago, che probabilmente è il demiurgo di quella realtà. Il drago rappresentato nel medioevo dall’Ouroboros, serpente o drago che si morde la coda, motivo principalmente utilizzato nelle operazioni d’alchimia, simbolo di trasmutazione della materia grezza, indica l’inizio e la fine che si intrecciano. Indica una concezione del tempo che si oppone a quella lineare: è l’eterno ritorno e la circolarità. Uccidere il drago significa impadronirsi del tempo; non a caso Nietzsche in “Così parlò Zarathustra” vede il pastore mangiare la testa del serpente, e indicare così la nascita dell’oltre-uomo che va oltre il tempo. Anche qui, dovrete andare all’inferno prima di resuscitare e vedere la luce; e il drago sarà lì ad aspettarvi, per mettervi alla prova e permettervi di fare il salto di livello verso una differente realtà e ciò accade nel momento in cui si “domina” il tempo.In modalità “Sopravvivenza” è dunque possibile accedere a 4 regni più 1 interno all’End, 5 regni dimensionali che si collegano e si intersecano fra loro e dove il giocatore lotta e sopravvive. Lo spazio e il tempo si confondono, una volta aperti i portali. Dopo aver sconfitto il drago della morte, potrete letteralmente rinascere ad un livello superiore. Quello della modalità “Creativa”, in cui non solo sarete protagonisti del gioco, ma lo sarete in modo più libero e consapevole, creando la vostra realtà con maggiore fantasia. E ora forse saprete anche il perché. Potrete infatti volare, e costruire molte più cose che nel livello precedente di vita. Rinascerete, ma prima dovrete sconfiggere la morte e dovrete ascoltare le stupefacenti parole di due “entità” che nel momento del passaggio parleranno attraverso lo schermo del vostro pc:Ho visto il giocatore.Lui?Sì. Fai attenzione. Ha raggiunto un livello più alto, adesso. Può leggere i nostri pensieri.Non importa. Crede che facciamo parte di un gioco.Mi piace questo giocatore. Ha giocato bene. Non si è arreso.Sta leggendo i nostri pensieri come se fossero parole su di uno schermo.Così è come ha scelto di immaginare le cose, quando è immerso nel sogno di un gioco.Le parole sono un’interfaccia magnifica. Molto flessibili. E meno terrificanti dello stare a fissare la realtà dietro ad uno schermo.Si ascoltavano voci. Prima che i giocatori imparassero a leggere. Indietro fino a quei giorni in cui chi non giocava chiamava i giocatori streghe o stregoni. Dove i giocatori sognavano di volare con bastoni sospinti da demoni.Cosa sogna questo giocatore?Questo giocatore ha sognato di alberi e della luce del sole. Di fuoco e acqua. Ha sognato e creato. E sognato e distrutto. Ha sognato di cacciare e di essere cacciato. Ha sognato di un rifugio.Toh, l’interfaccia originale. Milioni di anni e ancora funziona. Ma quale reale struttura ha creato nella sua realtà dietro allo schermo?Ha lavorato, con altri milioni di altri, per scolpire un mondo ripiegato nel… e creato un… per… nel…Non riesce a leggere quei pensieri.No. Non ha ancora raggiunto il massimo livello. Quello, va raggiunto nel lungo sogno della vita, non nel breve sogno di un gioco.Lo sa che lo amiamo? Sa che l’universo è buono?.A volte, attraverso il rumore dei suoi pensieri, ha sentito l’universo, sì.Ma ci sono momenti in cui è infelice, nel lungo sogno. Crea mondi senza estate, rabbrividisce sotto un sole nero, e prende la sua triste creazione per realtà.Curarlo dal dolore lo distruggerebbe. Il dolore è parte dei suoi compiti personali. Non possiamo interferire.A volte, quando sono troppo immersi nel sogno, vorrei dirglielo: stanno costruendo dei mondi veri, in realtà. A volte vorrei dirgli quanto sono importanti, per l’universo. A volte, quando non hanno una vera connessione con esso, vorrei aiutarli a fargli dire quella parola che temono.Legge i nostri pensieri.A volte non mi interessa. A volte vorrei dire loro: questo mondo che prendi per vero è soltanto un mero… e… , io vorrei dire loro che sono degli… nel… Vedono così poco della realtà, nel loro lungo sogno.Eppure ci giocano.Ma sarebbe così facile dirglielo…È davvero troppo, per questo sogno. Dirgli come vivere è impedirgli di vivere.Non dirò al giocatore come vivere.Il giocatore continua a crescere.Racconterò al giocatore una storia.Ma non la verità.No. Una storia contiene la verità in modo sicuro, in una gabbia di parole. Non la nuda verità che può bruciare da qualsiasi distanza.Dagli un corpo, di nuovo.Sì, giocatore…Usa il suo nome…Tu. Giocatore di giochi.Bene.Adesso prendi un respiro. Prendine un altro. Senti l’aria nei tuoi polmoni. Lascia ritornare i tuoi arti. Sì, muovi le tue dita. Hai di nuovo un corpo, nella gravità, nell’aria. Riappari nel lungo sogno. Eccoti lì. Il tuo corpo tocca di nuovo l’universo in ogni punto, come se foste cose separate. Come se fossimo cose separate. Chi siamo noi? Una volta ci chiamavano spiriti della montagna. Padre Sole, Madre Luna. Spiriti ancestrali, spiriti animali. Fantasmi. Miti. Poi dei, demoni. Angeli. Poltergeist. Alieni, extraterrestri. Leptoni e quark. Non cambiamo. Noi siamo l’universo. Siamo tutto quello che pensi di non essere tu. Ci stai guardando, adesso, attraverso la pelle e i tuoi occhi. Perché l’universo tocca la tua pelle e getta luce su di te? Per vederti, giocatore. Per conoscerti. Ed essere conosciuto. Ti racconterò una storia.C’era una volta, un giocatore. Il giocatore eri tu. A volte si pensa umano, sulla sottile crosta di un globo rotante di roccia fusa. La sfera di roccia fusa era circondata da una sfera di ardente gas 330 mila volte più grande di lui. Erano così lontani che la luce ci metteva otto minuti per raggiungerli. La luce si formava da una stella, e poteva bruciarti la pelle da 150 milioni di chilometri di distanza. A volte il giocatore era un minatore, sulla superficie di un mondo piatto e infinito. Il sole era un quadrato bianco. Il giorno era breve; e c’era molto da fare; e la morte era solo un inconveniente temporaneo. A volte il giocatore sognava di essere perso in una storia. A volte il giocatore sognava di essere altre cose, in altri posti. A volte questi sogni erano inquietanti. A volte incredibilmente belli. A volte il giocatore si svegliata da un sogno in un altro, e sveglio da quello in un terzo. A volte il giocatore sognava di guardare parole su di uno schermo.Torniamo indietro. Gli atomi del giocatore erano sparpagliati nell’erba, nei fiumi, nell’aria, nel terreno. Una donna li raccolse; li bevve, li mangiò e respirò; e la donna assemblo il giocatore, nel suo corpo. E il giocatore si svegliò, dal calore, dall’oscuro mondo del corpo della madre, in un lungo sogno. Il giocatore era una nuova storia, mai raccontata prima, scritta in lettere di Dna. E il giocatore era un nuovo programma, mai partito prima, generato da un codice sorgente di miliardi di anni. E il giocatore era un nuovo umano, mai vissuto prima, fatto dal nulla ma solo latte e amore. Tu sei il giocatore. La storia. Il programma. L’umano. Fatto di niente se non di latte e amore. Torniamo ancora più indietro. I 7 miliardi di miliardi di miliardi di atomi del corpo del giocatore erano stati creati, molto prima di questo gioco, nel cuore di una stella. Quindi anche il giocatore è l’informazione proveniente da una stella. E il giocatore si sposta in una storia, che si trova in una foresta di informazioni piantata da un uomo chiamato Julian (Julian Gough, Ndt), su di un piatto, infinito mondo creato da un uomo chiamato Markus (Markus Persson, Ndt), che esiste dentro un piccolo, privato mondo creato dal giocatore, il quale abita in un universo creato da…A volte il giocatore creava un piccolo, privato mondo soffice e semplice. A volte duro, e freddo, e complicato. A volte lo creava secondo un modello di universo nella sua testa; chiazze di energia, che si muovono in ampi ed empi spazi. A volte queste chiazze si chiamano “elettroni” e “protoni”. A volte si chiamano “pianeti” e “stelle”. A volte si crede che in un universo sia stato fatto da energia a sua volta fatto da tanti uno e zero; zero e uno; linee di codice. A volte si crede di giocare ad un gioco. A volte si crede di leggere parole su di uno schermo. Tu sei il giocatore, che legge parole…A volte il giocatore leggeva linee di codice su di uno schermo. Decodificandole in parole; decodificando le parole in significati; decodificandole in sensazioni, emozioni, teorie, idee, e il giocatore iniziò a respirare più in fretta e più profondamente realizzando che era vivo. Tu. Tu. Tu sei vivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce del sole che si insinuava le foglie agitate di un albero estivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce caduta da una pungente notte d’inverno, dove una macchia di luce nell’angolo dell’occhio del giocatore era una stella milioni di volte più grande del sole, ribollente, bolle i suoi pianeti in plasma per renderli visibili per un solo istante al giocatore, camminando verso casa in un angolo sperduto dell’universo, annusando lo sfuggente odore di vivande, sulla soglia di una porta familiare, dentro un altro sogno. E a volte il giocatore aveva creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso gli zero e gli uno, attraverso l’elettricità del mondo, attraverso il testo che scorre su di uno schermo alla fine di un sogno.E l’universo disse Io ti amo.E l’universo disse hai giocato bene.E l’universo disse tutto quello che ti serve è dentro di te.E l’universo disse sei più forte di quanto immagini.E l’universo disse sei la luce del giorno. E l’universo disse sei la notte.E l’universo disse sei l’oscurità che combatte dentro te. E l’universo disse la luce che cerchi è dentro di teE l’universo disse non sei solo.E l’universo disse non sei separato da tutto il resto.E l’universo disse sei l’universo che assaggia se stesso, si parla, si legge il suo stesso codice.E l’universo disse io ti amo perché sei amore.E il gioco era finito quando il giocatore si destò dal sogno.E il giocatore iniziò un nuovo sogno. E il giocatore sognò di nuovo, sognò meglio.E il giocatore era l’universo. E il giocatore era amore.Tu sei il giocatore.Svegliati.Il cubo viola di Fortnite. «Questo è il vero segreto della vita – essere completamente impegnati con quello che si sta facendo qui e ora. E invece di chiamarlo lavoro, rendersi conto che è un gioco» (Alan W. Watts). «Il gioco dell’oca, te lo ricordi? La vita procede pressappoco allo stesso modo. Lungo i bivi della tua strada incontri le altre vite, conoscerle o non conoscerle, viverle o non viverle a fondo o lasciarle perdere dipende soltanto dalla scelta che fai in un attimo; anche se non lo sai, tra proseguire dritto o deviare spesso si gioca la tua esistenza, quella di chi ti sta vicino» (Susanna Tamaro).Fortnite è un videogioco del 2017 sviluppato da Epic Games e People Can Fly. Presenta due modalità di gioco distinte che condividono lo stesso motore grafico: “Salva il mondo” e “Battaglia reale”. “Salva il mondo” è un gioco di sopravvivenza cooperativo sandbox, in cui fino a quattro giocatori combattono delle creature simili a zombie, mentre “Battaglia reale” è un gioco free-to-play di genere “battle royale” in cui 100 giocatori combattono tutti contro tutti. Entrambe le modalità sono state pubblicate nel 2017 come titolo ad accesso anticipato a invito; “Salva il mondo” per Microsoft Windows, macOs, PlayStation 4 e Xbox One, “Battaglia reale” anche per Nintendo Switch e iOs. Per Android è disponibile in versione beta per un numero limitato di dispositivi, a partire dai top di gamma Samsung, esclusivamente sul sito del produttore.Incluso in alcuni “bundle” di Ps4, Xbox One e Nintendo Switch, a pochi mesi dal suo debutto Fortnite è diventato uno dei videogiochi più popolari e venduti, incassando 296 milioni di dollari e con oltre 500.000 copie preordinate in tutto il mondo (fonte Wikipedia). Di Fortnite guarderemo solo un particolare della stagione 5, l’arrivo misterioso all’interno del gioco di un enorme cubo viola che ha suscitato curiosità e ricerca da parte dei giocatori. La stagione 5 è iniziata ufficialmente il 12 luglio 2018 e si è conclusa il 27 settembre dando l’avvio alla sesta stagione. Il tema del gioco non si conosceva in anticipo ma si collegava con la fine della stagione 4, conclusasi con il lancio di un razzo da parte di Omega (il cattivo) che andando verso il cielo è esploso aprendo un varco spazio-temporale. Per questo motivo molti giocatori hanno supposto che il tema della stagione fossero proprio i viaggi nel tempo. Il 27 agosto nell’isola di Fortnite viene avvistato per la prima volta sopra ad una montagna un misterioso cubo viola che da lì a poco si aggirerà per l’isola suscitando terrore e curiosità fra i combattenti (fig.1). Apparentemente il cubo non fa nulla, si muove volando per l’isola, ma non passano molti giorni che si scoprirà che il cubo sta lasciando alcune impronte sul terreno ogni volta che atterra.Fig.1Ecco quello che si legge su alcuni siti dedicati al gioco: «Ovviamente non è chiara la sua traiettoria precisa, sebbene ci siano molte teorie al riguardo. Una delle mete probabili sembrava essere Salty Springs, e il motivo è legato ad altri rumor riguardanti quella zona della mappa. In quella location ci sono già stati avvistamenti ed eventi singolari, come dei suoni che ricordano i versi dei dinosauri, ad esempio. Il cubo sembra spostarsi ogni 1 ora e 43 minuti, più o meno. Le previsioni del collega di “Forbes” si sono rivelate abbastanza esatte, perché il cubo si è fermato in cima ad una collinetta tra Fatal Fields e Salty Springs e, almeno per il momento, non sembra avere l’intenzione di muoversi ulteriormente. Stando ad alcuni “dataminer” che hanno indagato nel codice di Fortnite, l’oggetto dovrebbe essere legato a sette eventi. In compenso sta iniziando a fare qualcosa. Il cubo sembra aver attivato una sorta di campo energetico, che lo fa brillare di una luce violacea. Questo effetto è arrivato contestualmente all’apparizione di una serie di Rune sulla sua superficie, ovviamente non ricollegabili a nessun linguaggio, simbolismo o “easter egg” di sorta conosciuto dall’uomo. Il campo che produce ha anche degli effetti. All’interno di esso la gravità è minore, non si prendono danni da caduta e ci si muove praticamente come sulla Luna».«Ma non è finita qui, perché il cubo ha iniziato a fare anche altro. Il 29 agosto c’è stato un primo tentativo di comunicazione, per così dire. A fianco del cubo, che continua a produrre gli effetti di cui sopra, è apparsa una runa sul terreno. Il simbolo, che sembra bruciato nella terra, è anch’esso incomprensibile, come quelli che continuano ad essere riprodotti sulla sua superficie, ed è talmente luminoso che è possibile vederlo dall’aerobus durante il lancio». Sicuramente anche in questo gioco ci sono aspetti interessanti; la risposta che non possiamo dare è se siano più o meno consapevolmente usati. Di certo, stanno suscitando grande interesse all’interno di un pubblico di giocatori, forse ormai assuefatto a semplici strategie di lotta e battaglia. E sicuramente, la presenza di questo cubo è stata un’ottima scelta di rilancio del gioco. Ci possiamo chiedere perché scegliere proprio un cubo con le Rune; effettivamente potevano scegliere altre cose, come mostri mitologici, Ufo e altro. Ma torniamo all’inizio del gioco, ossia al varco spazio-temporale. E’ da lì che proviene l’oggetto misterioso. E forse di quello ci vuole parlare.Ormai sappiamo qualcosa sul cubo e i suoi riferimenti numerici; dobbiamo aggiungere che qualche giocatore è riuscito in qualche modo ad entrare all’interno del cubo e, sorprendentemente, ha scoperto essere formato da tre cubi l’uno dentro l’altro come 3 scatole di differenti dimensioni. Ecco che ci ritorna in mente il cristallo dell’End che, a questo punto, assomiglia moltissimo a questo cubo, anche per colore e per la presenza delle Rune. Possiamo dunque affermare di trovarci di fronte ad un ipercubo proveniente da un’altra dimensione che ci parla del tempo e lo modifica. Sappiamo infatti che questo oggetto influisce sulla gravità e come dice la teoria della relatività: «La dilatazione temporale gravitazionale o dilatazione gravitazionale del tempo è l’effetto per cui il tempo scorre a differenti velocità in regioni di diverso potenziale gravitazionale; maggiore è il potenziale gravitazionale (più vicino al centro di un oggetto massivo, ad esempio vicino ad un buco nero), più lentamente scorrono gli orologi. Albert Einstein, in origine, previde questo effetto nella sua teoria della relatività, e da allora è stato confermato dalle prove della relatività generale. Ciò è stato dimostrato osservando che gli orologi atomici a differenti altitudini (e perciò a diverso potenziale gravitazionale) mostrano alla fine tempi differenti. Gli effetti rilevati in tali esperimenti sono estremamente piccoli, con differenze misurate in nanosecondi» (fonte, Wikipedia).Ma osserviamo anche il tempo che il cubo impiega a muoversi in quella realtà virtuale (copia della tridimensionale). Circa 1 ora e 43, più o meno. Così viene detto. Quel numero è tanto vicino a 144, ossia la metà di 288. Un numero che il mio amico Michele Proclamato ci ha insegnato ad amare, e che è spia dell’Ottava e della sua legge. Il 144 è il quadrato di 12, rientra nella serie di Fibonacci ed è l’unico numero quadrato di questa serie. Questo è veramente interessante e sembrerebbe voler dire qualcosa. Potremmo azzardare un’ipotesi, ossia: la quarta dimensione rappresentata dal cubo (il tempo) si muove nello spazio attraverso un ritmo numerico ben preciso, e così facendo costruisce una proiezione di sé nella sfera tridimensionale. Di sé, qui il tempo lascia un’impronta numerico-formale – ma è solo una rappresentazione, non veramente se stesso (è la sua ombra, la sua forma geometrica tridimensionale), mentre il ‘vero’ tempo è altrove: è il cubo volante che proietta la sua ombra sul mondo. Il tempo è fatto soprattutto di pensieri: il passato è nella nostra mente, così pure il futuro. Noi costruiamo e contattiamo la dimensione temporale con i pensieri. Ma i pensieri siamo noi, siamo noi nel presente. La costruzione del tempo avviene attraverso la nostra mente, dunque.Oliver Sacks, nel suo libro “L’uomo che scambiò sua moglie per un cappello”, racconta di un caso clinico, il signor J., che per una lesione cerebrale era rimasto al suo sé diciannovenne: il dramma era che, in realtà, di anni ne aveva più di cinquanta. Eppure lui non lo sapeva, nonostante si guardasse allo specchio e nonostante la realtà esterna gli dicesse altro. Dentro di noi abbiamo un luogo in cui costruiamo il tempo, e nella costruzione del tempo costruiamo anche noi stessi. Possiamo farlo bene o male, consapevolmente o inconsapevolmente. Michele Proclamato suggerisce che gli iniziati sapessero costruire il proprio tempo seguendo le stesse leggi numeriche usate dalla natura per costruire le cose viventi. E costruire il tempo significa costruire la propria vita. Dunque il cubo-tempo vola e lascia le sue coordinate per poterlo contattare, e sono coordinate numeriche. Il tempo ha una forma e una struttura geometrica, e vive realmente in una dimensione oltre noi stessi, ma noi possiamo contattarlo attraverso le giuste coordinate mentali. Bisogna ricordare quello che diceva Platone riguardo l’Iperuranio: ecco, il tempo è una di queste forme-idee che vivono realmente in un’altra dimensione e che nella nostra proiettano la loro ombra. Per lavorare con il tempo dobbiamo quindi, in un certo senso, trascendere questa dimensione e collegarci a lui mentalmente, tramite le forme matematico-geometriche. Il tempo inoltre interagisce con le emozioni che hanno la capacità di rivestirlo e colorarlo, di vivificarlo.Ma è giunto il momento di verificare quello che finora è stato tralasciato, ossia le Rune. Che ci fanno le Rune? Perché il cubo le lascia come impronte? Le Rune sono un sistema simbolico antico molto complesso; anch’esso ci parla del tempo. Non a caso venivano usate anche come forma di divinazione, un po’ come i Tarocchi e l’I-Ching. Le Rune sono simboli che ci parlano degli archetipi, ossia di quelle informazioni universali che da sempre toccano l’umanità. Essi appartengono alla vita e sono immagini che si connettono all’individuo tramite le emozioni; secondo Jung, gli archetipi sono i modelli primari dell’evoluzione umana. Questo cubo pare il parallelepipedo di “2001 Odissea nello spazio”, che con la sua presenza magnetica permette l’evoluzione degli ominidi. In questo caso sparge delle Rune che hanno sicuramente uno scopo evolutivo all’interno del gioco. Infatti, dentro a un mondo di pura lotta e battaglia, questi simboli provocano nei giocatori degli interrogativi che li innalzano dalla sopravvivenza pura alla fiamma della riflessione.La datazione delle Rune in Europa è verso il II° secolo d.C, sebbene derivino da simboli ed alfabeti più antichi. Le Rune giunte fino a noi variano di numero a seconda dei diversi alfabeti utilizzati, ma quelle più conosciute e diffuse appartengono al Nord Europa e si rifanno all’alfabeto runico detto Futhark. Questo alfabeto era formato da 24 segni suddivisi in 3 gruppi da 8. Ogni gruppo ha una specifica caratteristica. Le prime 8 Rune (Aett di Freya) corrispondono alla giovinezza, al mattino della vita, alle necessità basiche, ai preparativi, all’Inferno. Le seconde (Aett di Himdall) alla maturità, al viaggio, alla ricerca del senso della vita, al Purgatorio. Le ultime 8 (Aett di Tyr) alla vecchiaia, al sé superiore, al Paradiso, al ritorno. Le Rune e il Cubo appartengono allo stesso mondo e condividono le stesse leggi numeriche: le Rune sono il mezzo attraverso cui il Cubo cerca di comunicare al mondo sottostante come funzioni la vita, mentre quel mondo è ancora caratterizzato esclusivamente da una lotta per la sopravvivenza. Se il Cubo rappresenta la legge del tempo, le Rune sono le 3 (x energie che lo rendono vivo. Sono il gioco nel gioco, sono la possibilità di giocare col tempo e per questo di vincerlo.Nell’epoca della realtà virtuale ci viene sempre più semplice considerare la nostra vita come un possibile gioco all’interno del quale noi siamo i giocatori. Il film “Matrix”, riprendendo concezioni filosofiche platoniche, ce lo rivela egregiamente. Un gioco di cui però non conosciamo le regole in anticipo. La vita consiste proprio nello scoprire quelle regole. Gli indizi sono disseminati lungo il cammino, sono ovunque e ci parlano. Siete pronti per iniziare il gioco? Pillola rossa o pillola blu?(Tiziana Salvi, “Il Cubo e l’Ottava nei video games: Minecraft e Fortnite”. Formatasi all’università di Bologna, la professoressa Salvi oggi insegna filosofia al liceo linguistico Montessori-Da Vinci di Porretta Terme. Appassionata di studi simbologici, collabora con Michele Proclamato – autore di libri che rivelano la piena consapevolezza della “legge dell’Ottava” in personaggi come Giordano Bruno e Cartesio, Vitruvio e Ildegarda di Bingen, Newton e Mozart: schemi numerici ricorrenti e sempre uguali che si possono ravvisare ovunque, dai “cerchi nel grano” alla geometria sacra delle cattedrali cristiane).E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».
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Stare lontani dalla natura: è una sindrome, causa malattie
Noi tutti soffriamo di quella che Richard Louv, autore di “L’ultimo bambino nei boschi” (Rizzoli, 2006) ha denominato “disturbo da deficit di natura”. Due o tre generazioni fa si viveva molto più a contatto con la natura. Le nostre radici agricole furono precedute da millenni di caccia, raccolta, allevamento e pesca. Tutte queste attività richiedevano una connessione innata con l’ambiente naturale. Dovevamo saper decifrare i canti degli uccelli, interpretare le nuvole, conoscere la direzione del vento, seguire le correnti, riconoscere gli insetti nocivi e curare una mucca malata. La nostra stessa sopravvivenza era legata a quelle forme di sapere e i nostri antenati hanno risalito la catena alimentare padroneggiando quelle preziose abilità. Provavano un rispetto sacro e profondo per la natura, perché comprendevano il legame di nutrimento vitale che essa offriva… La nostra memoria genetica e la nostra linea di ascendenza ci vedevano vicini alle erbe, agli alberi, al suolo e agli elementi. Ricevere una quantità sufficiente di pioggia era una questione di vita o di morte. Si conservava l’acqua perché qualcuno, quella mattina presto, aveva dovuto fare 3 chilometri a piedi per procurarla.Quando si trovava del cibo, ci si rallegrava e si rendeva grazie: se cadeva a terra, si soffiava via la polvere e lo si mangiava. Non c’erano margini di spreco. Gli scarti finivano nel concime e le ossa andavano ai cani che proteggevano il nostro territorio e ci aiutavano nella caccia; perfino esse avevano uno scopo e un senso. Oggi molti di noi vivono in aree in cui la terra è ricoperta di asfalto e il nostro unico e vero modo di entrare in contatto con essa è offerto da quegli “zoo della natura” che chiamiamo parchi. Dai parchi locali alle foreste nazionali, abbiamo imprigionato Madre Terra nel tentativo di preservarla e proteggerla da noi. Noi violiamo, distruggiamo, inquiniamo. Siamo arrivati a identificarci in “quell’animale che cammina attraverso il Giardino e lo distrugge”. Nell’arco di solo un paio di generazioni abbiamo sviluppato tecnologie e sostanze chimiche sintetiche che ci hanno permesso di isolarci dal mondo naturale e di scollegarci da questo legame vitale. Eliminiamo i germi con gli antibiotici; abbiamo l’aria condizionata nelle nostre auto veloci; bruciamo il combustibile naturale che proviene da terre lontane anziché tagliare la legna per tenere calde le nostre case, e il nostro cibo è pensato nei laboratori e prodotto nelle fabbriche.Un tempo mangiavamo le piante. Oggi mangiamo schifezze prodotte negli impianti industriali. Tutto questo ha un prezzo sia fisico sia psicologico per noi. Ora ci sono tizi come Ethan che se ne vanno in giro per le grandi città bevendo bibite strane che li rendono più assetati e mangiando barrette avvolte nella plastica. Si combattono guerre per assicurarsi il petrolio che permette di costruire quella plastica, e si combatte il cancro che proviene dal mangiare il cibo finto che viene venduto dentro quella plastica. Poi ci si lamenta di essere stanchi, grassi, malati e depressi e ci si chiede quale medico o guru detenga il segreto per sbloccare i nostri problemi, mentre non dovremmo far altro che guardare al passato. Abbiamo dimenticato da dove veniamo. Abbiamo perso la connessione con la fonte di tutta la vita e con il nutrimento che ne traiamo, e questo sta creando un vuoto nella nostra capacità di guarire noi stessi e di connetterci con la vita che ci circonda. Perdere il contatto tra il nostro corpo e il cibo che mangiamo ha rappresentato un potente cuneo che ha frantumato l’umanità in una massa di fantasmi affamati che incespicano alla ricerca di automobili, borsette, diete, pillole o di un partner per sentirsi felici e integri nella vita.(Pedram Shojai, “Che cos’è il disturbo da deficit di natura?”, dal blog “La Crepa nel Muro” del 22 dicembre 2017; estratto da “Il Monaco Urbano”, saggio che Shojai ha scritto per Macro Edizioni – 355 pagine, 14 euro).Noi tutti soffriamo di quella che Richard Louv, autore di “L’ultimo bambino nei boschi” (Rizzoli, 2006) ha denominato “disturbo da deficit di natura”. Due o tre generazioni fa si viveva molto più a contatto con la natura. Le nostre radici agricole furono precedute da millenni di caccia, raccolta, allevamento e pesca. Tutte queste attività richiedevano una connessione innata con l’ambiente naturale. Dovevamo saper decifrare i canti degli uccelli, interpretare le nuvole, conoscere la direzione del vento, seguire le correnti, riconoscere gli insetti nocivi e curare una mucca malata. La nostra stessa sopravvivenza era legata a quelle forme di sapere e i nostri antenati hanno risalito la catena alimentare padroneggiando quelle preziose abilità. Provavano un rispetto sacro e profondo per la natura, perché comprendevano il legame di nutrimento vitale che essa offriva… La nostra memoria genetica e la nostra linea di ascendenza ci vedevano vicini alle erbe, agli alberi, al suolo e agli elementi. Ricevere una quantità sufficiente di pioggia era una questione di vita o di morte. Si conservava l’acqua perché qualcuno, quella mattina presto, aveva dovuto fare 3 chilometri a piedi per procurarla.
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Pantani ucciso dai boss del doping che lanciarono Armstrong?
Vuoi vedere che Pantani è stato distrutto e poi eliminato anche per evitare che facesse ombra a Lance Armstrong, il super-campione (artificiale) vicino ai Bush? Doping, ciclismo e morte: secondo Gianfranco Carpeoro, autore del saggio “Dalla massoneria al terrorismo”, l’industria segreta del doping usa i ciclisti come cavie per sperimentare nuove, micidiali droghe, destinate a soldati e guerriglieri: un business colossale, realizzato con la copertura di case farmaceutiche e gestito da poteri “supermassonici” pronti a eliminare fisicamente chiunque osi ribellarsi. Come Pantani, per esempio. La sua fine? Un monito, per qualsiasi altro ciclista che avesse provato a rifiutare la siringa. Supermassoni reazionari i Bush, “padrini” di Armstrong. Esoteristi, probabilmente, anche i killer di Pantani: lo afferma Lara Pavanetto, analizzando lo strano messaggio “alchemico” rinvenuto nella stanza in cui il campione romagnolo morì. Per Paolo Franceschetti, avvocato per lunghi anni, quel delitto è “firmato” Rosa Rossa, potente associazione occultistica all’origine di svariati crimini eccellenti, come quello del Mostro di Firenze: il delitto rituale come pratica “magica”, e il clamore mediatico come utile mezzo per spaventare l’opinione pubblica, rendendola più docile verso l’autorità costituita. Il ribelle Pantani? Andava puntito e infangato con la pena del contrappasso. Hai denunciato il doping? Bene, morirai disonorato: spacciato per cocainomane.Sono in tanti, a livello internazionale, ad aver ormai capito che il delitto Pantani era a doppio fondo. Lo sostiene la Pavanetto, autrice di originali ricerche storiche. Sul suo blog cita due giornalisti: il francese Pierre Ballester, già inviato de “L’Equipe”, e l’inglese David Walsh, del “Sunday Times”. Nel loro libro “L.A. Confidential, i segreti di Lance Armstrong”, avanzavano già nel 2004 pesanti sospetti sulle sei vittorie consecutive di Armstrong al Tour, dal 1999 al 2004, dopo il primo campionato del mondo vinto nel ‘92. Successi strabilianti, quelli del Tour, che avevano sollevato pesanti dubbi, dopo la gravissima malattia che aveva tolto Armstrong dalle corse per un paio d’anni, dalla fine del ‘96 a metà del ‘98. Tumore: asportazione di un testicolo, intervento chirurgico su gravi metastasi ai polmoni e al cervello, pesantissime cure chemioterapiche. Vengono in mente le parole del Pirata, citate nel libro del giornalista francese Philippe Brunel, “Gli ultimi giorni di Marco Pantani” (Bur, 2008): «Non hai fatto il corridore? Tu lo sai cosa vuol dire scalare una montagna, correre sotto il caldo. Credi davvero che si possa vincere il Tour dopo aver battuto il cancro?». Con il loro libro, annota Pavanetto, Ballester e Walsh avevano anticipato un’inchiesta pubblicata nel 2001 dallo stesso Walsh sul “Sunday Times”, dal titolo “Suspicion”. Il giornalista era partito dalla denuncia di un ex corridore junior, Greg Strock: secondo i suoi allenatori, Armstrong «aveva valori biologici eccezionali che non si trovavano in Usa dai tempi di Lemond».Nel 2000, ricorda Lara Pavenetto, Strock si era laureato in medicina. Grazie alle competenze acquisite, aveva denunciato la Federazione americana per averlo sottoposto a un doping sistematico che lo aveva fatto ammalare, fino a costringerlo allo stop dell’attività. Anche Armstrong, nota Walsh, era in nazionale in quel periodo. Strock chiamava in causa due tecnici della nazionale, uno dei quali, Chris Carmichael, era uno dei personaggi più vicini ad Armstrong da sempre. Nell’inchiesta si parlava anche del licenziamento improvviso dalla Us Postal (la squadra di Armstrong sponsorizzata dal ministero delle Poste statunitense) nel 1996. Fu licenziato anche il medico Steffen Prentice, che secondo Strock si era rifiutato di dopare dei ciclisti della squadra. Walsh raccolse anche la dichiarazione di un ex professionista, compagno di Armstrong alla Motorola dal 1992 al 1996, che sotto anonimato dichiarò: «Passammo all’epo nel 1995 perché non si vinceva, e avevamo avuto un 1994 nero». In “L.A. Confidencial”, Ballester e Wash hanno ricostruito anche il caso del litigio fra Armstrong e Greg Lemond a proposito di Michele Ferrari, il medico italiano coinvolto in numerosi processi di doping in Italia e difeso a spada tratta dal corridore texano. Ma la parte più interessante del racconto, scrive Lara Pavanetto, riguarda la testimonianza di Emma O’Really, massaggiatrice per tre anni (a partire dal 1998) dell’Us Postal, la squadra del trionfatrice al Tour.Nel giugno del 1999, la O’Really registra sul suo diario un colloquio con Lance. L’americano le dice che, con l’ematocrito basso, non si possono fare grosse performace. Lei allora gli chiede cosa intenda fare: «Quello che fanno tutti gli altri», ribatte lui, che più tardi, durante il Tour, le chiederà anche di coprire con fondotinta i segni delle iniezioni sulle braccia. L’americano fu trovato positivo ai corticoidi ad un controllo al Tour de France del 1999, ma fu discolpato dall’Uci (Unione ciclismo internazionale) dopo aver spiegato di aver «utilizzato una pomata contenente una sostanza vietata per curare una ferita procuratagli dal sellino della bicicletta». Armstrong affermò sempre di non avere mai assunto prodotti vietati, neppure a causa del suo tumore, che gli provocava una carente produzione fisiologica di testosterone, con la necessità dunque di assumerlo. Il libro riporta anche i pareri di scienziati illustri, i quali ritenevano umanamente impossibile – dopo un tumore, metastasi, operazioni, chemioterapie – andare forte come Armstrong, e vincere sei Tour de France.A Philippe Brunel, per il libro uscito nel 2002, Marco Pantani confida: «E’ strano, ogni volta che si parla di Armstrong tutti stanno zitti, come se nessuno avesse un’opinione. Io, in ogni caso non ci credo. E non ci crederò mai. È un personaggio finto, una specie di eroe dei fumetti – guarda, è Spiderman. Ora, chi l’ha creato? Chi lo ha voluto così? Non ne so nulla. Ma sono troppo realista per credere alla sua storia». Ma Lance Armstrong in quegli anni poteva fare e dire di tutto, e – come diceva Pantani – nessuno sembrava vedere nulla. Era “invicibile”, Armstrong. «L’amico dei repubblicani, l’amico di George W. Bush. L’amico di tanti politici e tante star di Hollywood. Armstrong sognava di correre un giorno per la poltrona di governatore del Texas e magari in seguito puntare anche alla Casa Bianca», scrive Pavanetto. Le sue perfomance “aliene” «avevano accelerato la mondializzazione di uno sport che storicamente era di matrice europea: grazie a lui, nel mondo del ciclismo la lingua inglese soppiantò il francese». Con Lance Armstrong diventarono volti abituali quelli dei cronisti del “New York Times”, del “Financial Times”, del “Wall Street Journal”, e quelli degli inviati di reti televisive come la “Cnn” o la “Cbs”, «che non perdevano una tappa se targata Armstrong: il re assoluto e incontrastato del ciclismo, temuto e idolatrato».Armstrong fu anche «l’amico di tanti potenti dello sport mondiale», e donò all’Uci centomila dollari nel 2000 per comprare dei macchinari antidoping. «Tutto quello che ha fatto Armstrong è stato possibile perché qualcuno gliel’ha permesso». Parafransando le parole di Pantani: «Chi lo ha creato? Chi l’ha voluto così?». Il doping serve a vincere, ma soprattutto a fare moltissimi soldi, ricorda Lara Pavanetto. «In due decenni di attività come ciclista professionista, grazie alle sponsorizzazioni, Lance Armstrong ha accumulato un patrimonio stimato attorno ai 125 milioni di dollari». Ma anche gli sponsor fanno fiumi di soldi col doping, «per cui la diffusione del fenomeno non è attribuibile solo ad atleti, allenatori, medici o direttori sportivi, ma anche a chi alimenta l’ingranaggio». Come l’Us Postal Service: «Fu lo sponsor di Armstrong tra il 2001 e il 2004, spese 32,27 milioni di dollari per sponsorizzare il team di Armstrong e ricevette benefici di immagine e marketing per 103,63 milioni». Come sottolineò l’avvocato di Armstrong, Tim Herman, a scandalo doping ormai scoppiato, «il ritorno per il ministero delle Poste statunitensi fu del 320% in quattro anni».I guai di Pantani, ricorda Pavanetto, iniziano il 5 giugno 1999 subito dopo l’arrivo a Madonna di Campiglio, penultima tappa di un Giro d’Italia che il Pirata aveva dominato e praticamente già vinto. «Sottoposto a un controllo del sangue, il suo ematocrito fu trovato fuori norma e, da regolamento, gli fu vietato di gareggiare per i seguenti 15 giorni. Il Giro dunque era perso». Anche le sue vittorie passate, a questo punto, vengono messe in discussione. «Tutta la sua carriera è messa in dubbio», tanto che Pantani non partecipò al Tour de France un mese dopo. «In quel momento era un campione nella sua fase di massimo rendimento: l’anno prima, il 1998, aveva vinto sia il Giro che il Tour. La sua popolarità era enorme e internazionale». Nel 2000, Pantani riuscì a prepararsi per partecipare al Tour e ne fu ancora un protagonista. Ma nel 2001 al Giro d’Italia ci fu la vicenda della siringa di insulina trovata nell’albergo dei ciclisti e attribuita a lui, che fu condannato. «Per questo episodio Leblanc, l’organizzatore del Tour, rifiutò l’iscrizione di Pantani all’edizione di quell’anno». Nel Giro del 2003, Pantani arrivò quattordicesimo, un risultato normale considerata la preparazione per forza scadente. «Quando Leblanc rifiutò nuovamente la sua iscrizione al Tour di quell’anno, Pantani gettò la spugna». Pochi mesi dopo, il 14 febbraio 2004, fu trovato morto nel residence “Le Rose” di Rimini, dove aveva soggiornato per una settimana, confermando l’alloggio giorno per giorno.Il motivo della morte fu fissato dal medico legale in overdose di cocaina, e ancora ad oggi questa è la versione ufficiale. «Nel frattempo c’erano anche stati i procedimenti giudiziari aperti contro di lui dalla giustizia ordinaria italiana, sempre per illecito uso di sostanze dopanti», scrive Pavanetto. «Alla fine Pantani era stato assolto da ogni reato, ma intanto sette Procure lo avevano portato a giudizio e le sue spese legali erano ammontate in totale a un miliardo e mezzo di lire». Nel frattempo comincia a brillare la stella di Lance Armstrong, che proprio a partire dal 1999 inizia a vincere “facile”: cinque Tour de France di fila (dal 1999 al 2003). «Ogni volta succede qualcosa che gli toglie di mezzo l’avversario più forte, cioè Marco Pantani: nell’edizione del ‘99 Pantani era assente per la vicenda di Madonna di Campiglio; in quella del 2000 era presente ma psicologicamente sotto pressione, il 2 marzo si era ritirato dalla Vuelta de Murcia per “stato acuto di stress”; al Giro aveva subito gli umilianti controlli medici a sorpresa dell’Uci; nelle successive gare Pantani era assente perché la sua iscrizione era stata respinta». Lara Pavanetto fa notare che nel 2000, pur nelle condizioni in cui era, il Pirata era stato l’unico ad attentare alla leadership di Armstrong: «Vinse due importanti tappe di montagna, una scalando il Mont Ventoux e l’altra a Courchevel». E’ indubbio che l’assenza di Pantani spianò la strada ad Armstrong.Alcuni mesi dopo la conclusione del Giro del 1999, continua Pavanetto, emerse l’ipotesi che Pantani fosse stato boicottato dall’ambiente delle scommesse clandestine italiane. Un’ipotesi che è ritornata prepotentemente in auge con due libri usciti di recente: “Pantani è tornato. Il complotto, il delitto, l’onore”, di Davide de Zan (Piemme, 2014), e “Il caso pantani. Doveva morire”, di Luca Steffenoni (Chiarelettere, 2017). Quella delle scommesse clandestine «resta sempre sullo sfondo ormai come unica ipotesi, quasi unico movente, assieme alla cocaina, della carriera rovinata del campione e poi della sua morte». Ma se lo scopo era quello di far perdere a Pantani, a due giornate dalla fine, un Giro che aveva già vinto per guadagnare sulle puntate, perché poi – si domanda Pavanetto – continuare il complotto negli anni successivi e nei vari livelli in Italia e in Francia, e presso l’Unione Ciclistica Internazionale? «E chi mai, nell’ambiente delle scommesse clandestine italiane, avrebbe avuto tali poteri di manipolazione a livello mondiale?». Ancora: «Il fatto che il ministero delle Poste americano sponsorizzasse uno squadrone ciclistico che, si può ben dire, andò all’attacco del ciclismo europeo, non è mai sembrato strano a nessuno?».Soltanto dopo la morte di Pantani si seppe che la “prodigiosa” ascesa di Lance Armstrong «fu viziata da un uso criminale del doping, per vincere a tutti i costi». Ma, appunto: «Nessuno all’epoca vide nulla?». Come disse Pantani: «E’ strano, ogni volta che si parla di Armstrong tutti stanno zitti, come se nessuno avesse un’opinione». Forse, conclude Lara Pavanetto, «era molto pericoloso avere un’opinione sullo squadrone e sulla star della Us Postal Service». E a quanto sembra, «ancora oggi è meno pericoloso avere un’opinione sulle scommesse della criminalità organizzata, che sulla storia dell’Us Postal Service». Si può parlare con una certa tranquillità delle scommesse clandestine gestite dalla mafia attorno al ciclismo delle gare truccate, mentre resta estremamente rischioso, ancora oggi, aprir bocca «sulla strana sincronicità degli eventi che videro tramontare la stella del Pirata e sorgere, luminosa e prepotente, quella di Lance Armstrong».Sulla misteriosa morte di Pantani, dice Pavanetto, resta fondamentale l’analisi offerta da Paolo Franceschetti sul suo blog: un delitto “rituale”, firmato Rosa Rossa nel residence “Le Rose” con quel sibillino biglietto: “Oggi le rose sono contente, la rosa rossa è la più contata”. In realtà, sottolinea la ricercatrice ricorda che nessun esame grafologico ha finora attestato che quelle frasi – su carta intestata dell’hotel – siano state scritte proprio da Pantani. «Io ne dubito fortemente – dice – anche perché secondo me in quelle poche, apparenti sconnesse righe potrebbero esserci la firma e il movente dell’assassino, seppure espresso in un modo allegorico e per certi versi burlesco, quasi si trattasse di un macabro gioco». A parte il passaggio sulle “rose”, il libro di Philippe Brunel sostiene che, in quel foglio, Pantani (o chi per lui) parla di «coincidenze saline» e di «una strana alchimia, dove si mette in relazione il fosforo con il potassio, la linfa, la “clorofilla di sangue”», e si legge: «Tutto passa come il mare». L’alchimia è la prima cosa che salta all’occhio, conferma Pavanetto. «Queste parole sembrano descrivere una trasmutazione alchemica. Il fosforo, simbolo dell’illuminazione spirituale; il potassio, la linfa; e soprattutto la “clorofilla di sangue”, e infine quel “tutto passa con il mare”».La clorofilla è chiamata anche “sangue vegetale” e può essere considerata un vero rigeneratore per le cellule, in quanto apporta ossigeno. «Può essere utile in varie forme di anemia, migliora la contrazione cardiaca e si rivela utile soprattutto per gli sportivi poiché ne aumenta la resistenza». E’ chiamata “sangue vegetale”, spiega Pavanetto, perché la sua struttura chimica è simile a quella dell’emoglobina, con la sola differenza che la clorofilla contiene magnesio anziché ferro. «Sin dal 1936 fu studiata come fattore per la rigenerazione del sangue, soprattutto in relazione all’emofilia». Studi che poi «servirono molto nel mondo del doping, dove appunto si “esercita” la rigenerazione del sangue». Sembra un macabro gioco di specchi e scatole cinesi, continua Lara Pavanetto: sapete qual è il simbolo alchemico del magnesio? La lettera D. E Pantani soggiornava (e morì) nella camera D5.Attenzione: il numero 5, «essenza del Pentacolo, è ricondotto al numero degli elementi, la quintessenza spirituale e i quattro elementi abituali: Acqua, Fuoco, Terra e Aria». I quattro elementi alchemici. “E tutto passa come il mare”: il mare «fu per gli alchimisti l’acqua mercuriale, l’elisir, l’oceano increato dove la materia prima subì il processo di trasformazione e di maturazione fino allo stato di perfezione». E, a proposito di “contrappasso” dantesco, Lara Pavanetto ricorda il canto primo del Purgatorio, nella “Divina Commedia”, in cui Virgilio lava Dante dalla “nerezza” dell’Inferno: «Con le mani bagnate dalla rugiada del mattino, Virgilio rimuove dalle guance lacrimose di Dante quella nerezza che l’Inferno gli aveva lasciato. Poi lo cinge con un giunco sottile che cresce nel limo del mare, giunco che nasce miracolosamente là dove viene reciso. E’ un nuovo battesimo, una nuova purificazione eseguita questa volta con la rugiada, cioè acqua che viene dal cielo, simbolo di doni spirituali». Recita quel fatidico biglietto: “E tutto passa come il mare”. Firma e chiave “rituale”, con spiegazione simbolica, dell’omicidio del campione ribelle che doveva essere punito in modo esemplare?Vuoi vedere che Pantani è stato distrutto e poi eliminato anche per evitare che facesse ombra a Lance Armstrong, il super-campione (artificiale) vicino ai Bush? Doping, ciclismo e morte: secondo Gianfranco Carpeoro, autore del saggio “Dalla massoneria al terrorismo”, l’industria segreta del doping usa i ciclisti come cavie per sperimentare nuove, micidiali droghe “performanti”, destinate a soldati e guerriglieri: un business colossale, realizzato con la copertura di case farmaceutiche e gestito da poteri “supermassonici” pronti a eliminare fisicamente chiunque osi ribellarsi. Come Pantani, per esempio? La sua fine: un monito, per qualsiasi altro ciclista che avesse provato a rifiutare la siringa? Supermassoni reazionari i Bush, “padrini” di Armstrong. Esoteristi, probabilmente, anche i killer di Pantani: lo afferma Lara Pavanetto, analizzando lo strano messaggio “alchemico” rinvenuto nella stanza in cui il campione romagnolo morì. Per Paolo Franceschetti, avvocato per lunghi anni, quel delitto è “firmato” Rosa Rossa, potente associazione occultistica all’origine di svariati crimini eccellenti, come quello del Mostro di Firenze: il delitto rituale come pratica “magica”, e il clamore mediatico come utile mezzo per spaventare l’opinione pubblica, rendendola più docile verso l’autorità costituita. Il ribelle Pantani? Andava punito e infangato con la pena del contrappasso. Aveva evocato lo spettro del doping? Bene, sarebbe morto disonorato: spacciato per cocainomane.