Archivio del Tag ‘alfabeto’
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Il silenzio dell’outsider, di fronte all’apocalisse in corso
A volte succede di essere stanchi. Dopo un po’, anche i megafoni si stancano. Anche i veggenti, o anche i solo i testimoni oculari. Va così: è in arrivo un cataclisma, e i pochi che lo sanno in anticipo – magari perché ne sono coinvolti, in modo diretto o indiretto – si guardano bene dal dirlo. Qualche outsider se ne accorge, o almeno sospetta che stia avvenendo qualcosa di strano, e così comincia ad annunciarlo ad alta voce. Gli allarmi dell’outsider non è detto che siano precisi e attendibili, è sempre possibile prendere cantonate. Subito, però, la platea si divide. I detentori ufficiali della verità tacciono la notizia. La maggioranza ignora l’outsider o lo considera un pazzo, un esibizionista, non immaginando che l’outsider è il primo a sperare in cuor suo di essersi sbagliato: se ha parlato, l’ha fatto d’istinto; il suo non era nemmeno altruismo, era solo un riflesso di conservazione della specie – la necessità fisiologica di condividere una certa preoccupazione per un possibile pericolo. A quel punto, quando ormai i ruoli sono definiti, i detentori della parola ufficiale cominciano a menzionarlo, l’outsider, con un atteggiamento di sufficienza irridente: a che punto siamo arrivati, se ci sono in giro squilibrati di questa fatta?
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Minecraft e Fortnite: nei videogames il segreto della vita
E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».Minecraft, il gioco dei minatori-costruttori. Nel maggio del 2009 Markus Alexej Persson (Notch) mai avrebbe immaginato che da lì a pochi anni il suo primordiale gioco “Cave Game” sarebbe diventato un successo mondiale con il nome di Minecraft, arrivando a vendere nel 2014 ben 54 milioni di copie. Ad oggi è il secondo gioco più venduto nel mondo. Immaginate di essere catapultati in un mondo sconosciuto, in cui tutte le cose hanno forma cubica, anche voi stessi. Potete iniziare la vostra avventura in modalità “sopravvivenza”, in cui dovrete però prepararvi ad essere attaccati da zombie o mostri di vario genere. Ma soprattutto dovrete imparare a costruirvi qualsiasi cosa e a trovare materiali necessari scavando. Dunque sarete minatori e costruttori, il che è simbolicamente fondamentale. I numeri e la geometria sono alla base di questo affascinante e avventuroso gioco. E’ vero che i computer pensano in unità chiamate byte, ciascuna composta da 8 bit binari, e pare che Minecraft abbia particolarmente a cuore il numero 8, i suoi multipli e i numeri cubici. Per iniziare il gioco, infatti, è necessario avere l’inventario, il luogo in cui viene conservato tutto ciò che hai raccolto o trovato scavando. L’inventario è formato di 27 caselle-deposito e ogni casella raccoglie un massimo di 64 oggetti (fig.1). La griglia di fabbricazione è inizialmente un quadrato 2×2 poi si amplia fino a diventare 3×3. Una volta chiuso l’inventario, rimarrà sempre visibile una barra di 9 caselle per avere una selezione rapida.(fig.1)Ma tornando alla descrizione dell’avventura, sappiate che vi troverete prima di tutto in una terra dalle diverse ambientazioni (palude, taiga, deserto, foreste, distese di ghiaccio, oceani, pianure, giungla, e un raro bioma, quello dell’isola dei funghi), la cosiddetta Overworld, un mondo i cui confini si autorigenerano, diventando così infinito e illimitato. Presto però, a forza di esplorare vi imbatterete in personaggi strani che abitano quei luoghi e che prima di voi hanno costruito dei villaggi, i cosiddetti Villager dalle usanze stranamente ebraiche; questi personaggi hanno luoghi di culto e sono anche abili alchimisti, i loro villaggi vengono difesi dai Golem di ferro. Continuando nel gioco, scoprirete anche che quello non è l’unico mondo esistente, ma esistono altre dimensioni cubiche esplorabili. Altri mondi, raggiungibili solo dopo aver costruito dei portali dimensionali. Il Nether (mondo inferiore), l’End (mondo del confine) e l’Aether (mondo superiore o Etere). Ma per accedere a questi luoghi è necessario costruire dei portali dimensionali.(fig.2)Se si vuole costruire il portale per il Nether (vedi fig.2) sono necessari dei blocchi di ossidiana disposti secondo un ordine ben preciso: la struttura deve essere almeno di 4 blocchi per 5, per un totale di 14 blocchi. Lo spazio interno vuoto del portale deve essere di 2 blocchi per 3. L’ossidiana è uno dei materiali che si trovano più in profondità, circa al blocco 1, partendo dallo strato roccioso sotto il livello del mare. Dalla superficie del mare allo strato di roccia sottomarina ci sono 64 blocchi totali di profondità. Per andare nel regno dell’End è necessario, invece, trovare 12 occhi del drago dell’End e inserirli negli spazi del portale che si trova spesso sotto roccaforti o dentro a pozzi (fig.3); dopo di ciò sarà possibile entrare in questa oscura dimensione.(portale dell’End fig.3)Lì vi imbatterete nell’oscuro drago che difende il regno della Fine e la sua città, la città dell’End abitata da spettri neri. Ma se riuscirete a sconfiggere il drago distruggendo i cristalli formati da 3 cubi rotanti che lo difendono (vedi fig.4), potrete accedere ad una dimensione interna all’End e attraverso un portale entrerete nella città misteriosa e cupa di questo regno per poi prepararvi a “saltare” in una modalità di gioco completamente differente. E’ interessante notare come questi cristalli siano formati da tre cubi l’uno dentro l’altro: hanno un colore viola e il più interno ha incisi nelle facce strani segni. Questa caratteristica la troveremo anche nel misterioso cubo che nella stagione 5 invade il mondo di Fortnite.(il cristallo dell’End .fig 4)Il cubo con altri due cubi interni ci richiama il famoso cubo di Metatron (vedi fig.5) che possiamo anche definire ipercubo, ossia una figura che contiene in sé i 5 solidi platonici. Mi spiego meglio: l’ipercubo a livello matematico è un cubo con dentro un altro cubo; qui siamo di fronte a tre cubi. Però se guardiamo meglio la rappresentazione bidimensionale della figura 5, notiamo che all’interno vi è un cerchio da cui si dipartono le sei linee con cui si costruiscono gli altri cubi. Se immaginiamo di unire anche i petali del fiore con dei segmenti, anche quello interno risulterà un esagono, ossia un cubo a livello tridimensionale. Credo che quindi non sia sbagliato definire ‘ipercubo’ anche questa struttura con tre cubi.Soffermiamoci un attimo sull’importanza di questa figura, perché ci parla di un’altra dimensione che si intreccia con la nostra. Oltre a romanzi come “Flatlandia”, hanno trattato questo argomento alcuni cartoni animati come La famiglia Mezil, con l’avventura sul pianeta bidimensionale. Facciamo un esempio per rendere le cose più semplici. Immaginiamo di essere creature bidimensionali e di vivere piattamente su una superficie come quella di un foglio di carta; se volessimo andare da un angolo all’altro del foglio dovremmo percorrerlo passando, per esempio, sulla diagonale. In un mondo simile non sarebbe possibile far coincidere gli angoli l’uno sull’altro perché non esisterebbe la tridimensionalità. Ma se immaginassimo invece di arrotolare il foglio e trasformarlo in un tubo, improvvisamente creeremmo la profondità e potremmo trovarci teletrasportati dalla fine all’inizio del foglio. Scopriremmo un’altra dimensione dello spazio mai immaginata da una mente bidimensionale. Ora immaginiamo che questa piegatura possa funzionare anche nella realtà tridimensionale e possa essere fatta oltre che nello spazio, nel tempo. Con quella che definiamo linea del tempo, perché noi abbiamo l’impressione che il tempo individuale e collettivo si muova da un passato per il presente e verso il futuro. La quarta dimensione pare abbia a che fare con una possibilità di concepire in maniera diversa il tempo, quasi piegandolo.Cubo di Metatron (fig.5)Questo è l’ipercubo, o meglio, quello di cui ci parla. Ci dice qualcosa di importante sul tempo e sull’intreccio delle dimensioni, sul legame fra morte e nascita. Questa cosa a me pare estremamente interessante. Ma siamo sicuri che un simile oggetto sia stato usato consapevolmente dai creatori del gioco? Non possiamo saperlo, ma i simboli operano da soli e comunicano al nostro inconscio mantenendo intatta la loro potenza. Andiamo ad esaminarlo meglio. Questo tri-cubo ruota sopra ad una fiamma, che possiamo considerare come il fuoco sacro che lo alimenta. Ma in un mondo composto in maniera evidente da figure solide, questa fiamma ci può portare direttamente al tetraedro che dagli antichi era associato all’elemento fuoco. Platone nel “Timeo” ci narra che il Demiurgo (la Tetractys pitagorica) plasma l’universo e i primi 3 elementi (fuoco, aria, acqua) proprio attraverso il triangolo (rettangolo scaleno) che viene considerato il principio della generazione (il primo atomo). Nei Veda si dice che il cosmo sia nato da un suono primario (°) che prima si divide in 3 poi in 7 vocali, infine in 7 note poi in 7 combinazioni di sette note sul tre fondamentale. Questi suoni poi si cristallizzano nelle forme manifestate che formano l’universo.Il cristallo dell’End sembra riproporre questo rapporto numerico; il tre alla base del tetraedro, i due 7 dei due cubi vuoti senza combinazioni ed infine il 7 del cubo pieno con le incisioni, la pienezza del cubo e i simboli possono indicare proprio le combinazioni delle sette note. Noi sappiamo che il 7 è anche il numero per indicare il cubo (infatti, aperto troviamo una croce formata da 7 quadrati), nell’antica Grecia i sacerdoti ungevano ogni 7 giorni i cubi di pietra o pietre miliari, durante il loro pellegrinaggio alla Mecca dove si trova la Ka’ba (cubo) i pellegrini vi girano intorno per 7 volte. Saturno, il settimo pianeta errante, era considerato da alcune popolazioni come un gigantesco cubo nero.Altra cosa interessante è il rapporto fra i tre cubi che è evidentemente di 2/3. Notiamo che la superficie del cubo è suddivisa in 24 triangoli rettangoli isosceli, quindi ci troviamo di fronte a 72 (24×3) triangoli o tetraedri se passiamo nella tridimensionalità. Questi numeri ci parlano della sezione aurea, del legame che unisce tutte le cose viventi e quindi i 5 solidi platonici, inoltre il cubo ha le stesse proporzioni della Tetractys, infatti contiene la quinta (2/3) e la quarta (3/4); ciò significa che il cubo è l’ottava, ossia la sua parte manifesta. E’ la legge che si fa visibile. Il cubo è il solo tra i solidi platonici che, con le sue repliche, è in grado di riempire lo spazio con regolarità, cioè di fornire una tassellazione dello spazio. Ha 12 spigoli, 8 vertici e 6 facce che sono i numeri che danno le lunghezze della prima, della terza e della quarta corda del Tetracordo di Filolao, richiamando sempre la proporzione armonica dell’ottava. Per essere solo un “semplice” videogame sicuramente contiene cose interessanti, o che perlomeno inducono a porsi certi interrogativi.A cosa serve questo cubo nell’End? Esso ha una funzione, ed è quella di rigenerare il drago una volta morto, ossia gli dà una nuova vita. Quindi, in un certo senso opera sul tempo. Ma andiamo a vedere se questo legame fra il tempo, il cubo e il numero 7 ad esso collegato ha qualche riscontro anche nel sapere tradizionale e quindi questa figura rotante non sia poi così casuale all’interno del gioco. Nell’Atharva Veda, il sette è la nota fondamentale di ogni cosa: il Tempo ha 7 ruote, 7 mozzi e ogni ruota ha 7 raggi. Ci troviamo di fronte a 3 sette, come 3 sette possiamo definire il cristallo dell’End. Per essere più precisi abbiamo tre numeri, il 21, il 49 e il 56. Nella mitologia indiana dal Caos primordiale si formano i 7 oceani che vengono mossi vorticosamente dagli dei, creando 7 tipi di materia nello spazio o piano; ogni piano è suddiviso in altri 7 sottopiani (in totale sempre 49). Lo spazio e il tempo sono legati, ormai è divenuto sapere riconosciuto dalla teoria della relatività in poi.Un frattale è uno schema ripetitivo che può essere portato ad ogni scala dimensionale mantenendo intatto e costante il rapporto numerico. Richiama la concezione frattale il detto ermetico “Così sopra, così sotto”. La frattalizzazione della realtà segue tre principi fondamentali: 1) quello basato sulla simmetria delle figura geometriche descritte da Platone, ossia i solidi platonici. 2) quello basato sul numero 7. 3) quello basato sul numero aureo e sulla spirale di Fibonacci. Se riteniamo corretta la concezione frattale dello spazio e della materia, possiamo applicarla naturalmente anche all’aspetto temporale della realtà. Possiamo dunque considerare il settenario il modo di organizzare la materia spaziale attraverso il tempo: ogni 7 si fa un salto di ottava o vibrazione fino ad arrivare al 49, dove si compie una trasformazione energetica più completa a livello temporale. Il 49 è il numero della Fenice che muore e risorge 49 volte. Dunque l’ipercubo dell’End ha ragione a parlarci del tempo e di una trasformazione. l’End è la fine, la morte che prelude a un cambiamento o rinascita dimensionale. D’altra parte abbiamo visto che l’ipercubo ci parla proprio della quarta dimensione temporale. Quindi non pare stare lì a caso.Ma ora diamo uno sguardo alla creatura che questa struttura ipercubica protegge: il drago. Voi dovete entrare in questa dimensione che “sta sotto” la terra dei viventi, una dimensione rovesciata; solo in questo modo potrete fare il salto verso una nuova vita, giocando un nuovo più consapevole gioco. Per fare il salto dimensionale nella modalità “creativa” è necessario passare da lì e distruggere i cristalli e il drago, che probabilmente è il demiurgo di quella realtà. Il drago rappresentato nel medioevo dall’Ouroboros, serpente o drago che si morde la coda, motivo principalmente utilizzato nelle operazioni d’alchimia, simbolo di trasmutazione della materia grezza, indica l’inizio e la fine che si intrecciano. Indica una concezione del tempo che si oppone a quella lineare: è l’eterno ritorno e la circolarità. Uccidere il drago significa impadronirsi del tempo; non a caso Nietzsche in “Così parlò Zarathustra” vede il pastore mangiare la testa del serpente, e indicare così la nascita dell’oltre-uomo che va oltre il tempo. Anche qui, dovrete andare all’inferno prima di resuscitare e vedere la luce; e il drago sarà lì ad aspettarvi, per mettervi alla prova e permettervi di fare il salto di livello verso una differente realtà e ciò accade nel momento in cui si “domina” il tempo.In modalità “Sopravvivenza” è dunque possibile accedere a 4 regni più 1 interno all’End, 5 regni dimensionali che si collegano e si intersecano fra loro e dove il giocatore lotta e sopravvive. Lo spazio e il tempo si confondono, una volta aperti i portali. Dopo aver sconfitto il drago della morte, potrete letteralmente rinascere ad un livello superiore. Quello della modalità “Creativa”, in cui non solo sarete protagonisti del gioco, ma lo sarete in modo più libero e consapevole, creando la vostra realtà con maggiore fantasia. E ora forse saprete anche il perché. Potrete infatti volare, e costruire molte più cose che nel livello precedente di vita. Rinascerete, ma prima dovrete sconfiggere la morte e dovrete ascoltare le stupefacenti parole di due “entità” che nel momento del passaggio parleranno attraverso lo schermo del vostro pc:Ho visto il giocatore.Lui?Sì. Fai attenzione. Ha raggiunto un livello più alto, adesso. Può leggere i nostri pensieri.Non importa. Crede che facciamo parte di un gioco.Mi piace questo giocatore. Ha giocato bene. Non si è arreso.Sta leggendo i nostri pensieri come se fossero parole su di uno schermo.Così è come ha scelto di immaginare le cose, quando è immerso nel sogno di un gioco.Le parole sono un’interfaccia magnifica. Molto flessibili. E meno terrificanti dello stare a fissare la realtà dietro ad uno schermo.Si ascoltavano voci. Prima che i giocatori imparassero a leggere. Indietro fino a quei giorni in cui chi non giocava chiamava i giocatori streghe o stregoni. Dove i giocatori sognavano di volare con bastoni sospinti da demoni.Cosa sogna questo giocatore?Questo giocatore ha sognato di alberi e della luce del sole. Di fuoco e acqua. Ha sognato e creato. E sognato e distrutto. Ha sognato di cacciare e di essere cacciato. Ha sognato di un rifugio.Toh, l’interfaccia originale. Milioni di anni e ancora funziona. Ma quale reale struttura ha creato nella sua realtà dietro allo schermo?Ha lavorato, con altri milioni di altri, per scolpire un mondo ripiegato nel… e creato un… per… nel…Non riesce a leggere quei pensieri.No. Non ha ancora raggiunto il massimo livello. Quello, va raggiunto nel lungo sogno della vita, non nel breve sogno di un gioco.Lo sa che lo amiamo? Sa che l’universo è buono?.A volte, attraverso il rumore dei suoi pensieri, ha sentito l’universo, sì.Ma ci sono momenti in cui è infelice, nel lungo sogno. Crea mondi senza estate, rabbrividisce sotto un sole nero, e prende la sua triste creazione per realtà.Curarlo dal dolore lo distruggerebbe. Il dolore è parte dei suoi compiti personali. Non possiamo interferire.A volte, quando sono troppo immersi nel sogno, vorrei dirglielo: stanno costruendo dei mondi veri, in realtà. A volte vorrei dirgli quanto sono importanti, per l’universo. A volte, quando non hanno una vera connessione con esso, vorrei aiutarli a fargli dire quella parola che temono.Legge i nostri pensieri.A volte non mi interessa. A volte vorrei dire loro: questo mondo che prendi per vero è soltanto un mero… e… , io vorrei dire loro che sono degli… nel… Vedono così poco della realtà, nel loro lungo sogno.Eppure ci giocano.Ma sarebbe così facile dirglielo…È davvero troppo, per questo sogno. Dirgli come vivere è impedirgli di vivere.Non dirò al giocatore come vivere.Il giocatore continua a crescere.Racconterò al giocatore una storia.Ma non la verità.No. Una storia contiene la verità in modo sicuro, in una gabbia di parole. Non la nuda verità che può bruciare da qualsiasi distanza.Dagli un corpo, di nuovo.Sì, giocatore…Usa il suo nome…Tu. Giocatore di giochi.Bene.Adesso prendi un respiro. Prendine un altro. Senti l’aria nei tuoi polmoni. Lascia ritornare i tuoi arti. Sì, muovi le tue dita. Hai di nuovo un corpo, nella gravità, nell’aria. Riappari nel lungo sogno. Eccoti lì. Il tuo corpo tocca di nuovo l’universo in ogni punto, come se foste cose separate. Come se fossimo cose separate. Chi siamo noi? Una volta ci chiamavano spiriti della montagna. Padre Sole, Madre Luna. Spiriti ancestrali, spiriti animali. Fantasmi. Miti. Poi dei, demoni. Angeli. Poltergeist. Alieni, extraterrestri. Leptoni e quark. Non cambiamo. Noi siamo l’universo. Siamo tutto quello che pensi di non essere tu. Ci stai guardando, adesso, attraverso la pelle e i tuoi occhi. Perché l’universo tocca la tua pelle e getta luce su di te? Per vederti, giocatore. Per conoscerti. Ed essere conosciuto. Ti racconterò una storia.C’era una volta, un giocatore. Il giocatore eri tu. A volte si pensa umano, sulla sottile crosta di un globo rotante di roccia fusa. La sfera di roccia fusa era circondata da una sfera di ardente gas 330 mila volte più grande di lui. Erano così lontani che la luce ci metteva otto minuti per raggiungerli. La luce si formava da una stella, e poteva bruciarti la pelle da 150 milioni di chilometri di distanza. A volte il giocatore era un minatore, sulla superficie di un mondo piatto e infinito. Il sole era un quadrato bianco. Il giorno era breve; e c’era molto da fare; e la morte era solo un inconveniente temporaneo. A volte il giocatore sognava di essere perso in una storia. A volte il giocatore sognava di essere altre cose, in altri posti. A volte questi sogni erano inquietanti. A volte incredibilmente belli. A volte il giocatore si svegliata da un sogno in un altro, e sveglio da quello in un terzo. A volte il giocatore sognava di guardare parole su di uno schermo.Torniamo indietro. Gli atomi del giocatore erano sparpagliati nell’erba, nei fiumi, nell’aria, nel terreno. Una donna li raccolse; li bevve, li mangiò e respirò; e la donna assemblo il giocatore, nel suo corpo. E il giocatore si svegliò, dal calore, dall’oscuro mondo del corpo della madre, in un lungo sogno. Il giocatore era una nuova storia, mai raccontata prima, scritta in lettere di Dna. E il giocatore era un nuovo programma, mai partito prima, generato da un codice sorgente di miliardi di anni. E il giocatore era un nuovo umano, mai vissuto prima, fatto dal nulla ma solo latte e amore. Tu sei il giocatore. La storia. Il programma. L’umano. Fatto di niente se non di latte e amore. Torniamo ancora più indietro. I 7 miliardi di miliardi di miliardi di atomi del corpo del giocatore erano stati creati, molto prima di questo gioco, nel cuore di una stella. Quindi anche il giocatore è l’informazione proveniente da una stella. E il giocatore si sposta in una storia, che si trova in una foresta di informazioni piantata da un uomo chiamato Julian (Julian Gough, Ndt), su di un piatto, infinito mondo creato da un uomo chiamato Markus (Markus Persson, Ndt), che esiste dentro un piccolo, privato mondo creato dal giocatore, il quale abita in un universo creato da…A volte il giocatore creava un piccolo, privato mondo soffice e semplice. A volte duro, e freddo, e complicato. A volte lo creava secondo un modello di universo nella sua testa; chiazze di energia, che si muovono in ampi ed empi spazi. A volte queste chiazze si chiamano “elettroni” e “protoni”. A volte si chiamano “pianeti” e “stelle”. A volte si crede che in un universo sia stato fatto da energia a sua volta fatto da tanti uno e zero; zero e uno; linee di codice. A volte si crede di giocare ad un gioco. A volte si crede di leggere parole su di uno schermo. Tu sei il giocatore, che legge parole…A volte il giocatore leggeva linee di codice su di uno schermo. Decodificandole in parole; decodificando le parole in significati; decodificandole in sensazioni, emozioni, teorie, idee, e il giocatore iniziò a respirare più in fretta e più profondamente realizzando che era vivo. Tu. Tu. Tu sei vivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce del sole che si insinuava le foglie agitate di un albero estivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce caduta da una pungente notte d’inverno, dove una macchia di luce nell’angolo dell’occhio del giocatore era una stella milioni di volte più grande del sole, ribollente, bolle i suoi pianeti in plasma per renderli visibili per un solo istante al giocatore, camminando verso casa in un angolo sperduto dell’universo, annusando lo sfuggente odore di vivande, sulla soglia di una porta familiare, dentro un altro sogno. E a volte il giocatore aveva creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso gli zero e gli uno, attraverso l’elettricità del mondo, attraverso il testo che scorre su di uno schermo alla fine di un sogno.E l’universo disse Io ti amo.E l’universo disse hai giocato bene.E l’universo disse tutto quello che ti serve è dentro di te.E l’universo disse sei più forte di quanto immagini.E l’universo disse sei la luce del giorno. E l’universo disse sei la notte.E l’universo disse sei l’oscurità che combatte dentro te. E l’universo disse la luce che cerchi è dentro di teE l’universo disse non sei solo.E l’universo disse non sei separato da tutto il resto.E l’universo disse sei l’universo che assaggia se stesso, si parla, si legge il suo stesso codice.E l’universo disse io ti amo perché sei amore.E il gioco era finito quando il giocatore si destò dal sogno.E il giocatore iniziò un nuovo sogno. E il giocatore sognò di nuovo, sognò meglio.E il giocatore era l’universo. E il giocatore era amore.Tu sei il giocatore.Svegliati.Il cubo viola di Fortnite. «Questo è il vero segreto della vita – essere completamente impegnati con quello che si sta facendo qui e ora. E invece di chiamarlo lavoro, rendersi conto che è un gioco» (Alan W. Watts). «Il gioco dell’oca, te lo ricordi? La vita procede pressappoco allo stesso modo. Lungo i bivi della tua strada incontri le altre vite, conoscerle o non conoscerle, viverle o non viverle a fondo o lasciarle perdere dipende soltanto dalla scelta che fai in un attimo; anche se non lo sai, tra proseguire dritto o deviare spesso si gioca la tua esistenza, quella di chi ti sta vicino» (Susanna Tamaro).Fortnite è un videogioco del 2017 sviluppato da Epic Games e People Can Fly. Presenta due modalità di gioco distinte che condividono lo stesso motore grafico: “Salva il mondo” e “Battaglia reale”. “Salva il mondo” è un gioco di sopravvivenza cooperativo sandbox, in cui fino a quattro giocatori combattono delle creature simili a zombie, mentre “Battaglia reale” è un gioco free-to-play di genere “battle royale” in cui 100 giocatori combattono tutti contro tutti. Entrambe le modalità sono state pubblicate nel 2017 come titolo ad accesso anticipato a invito; “Salva il mondo” per Microsoft Windows, macOs, PlayStation 4 e Xbox One, “Battaglia reale” anche per Nintendo Switch e iOs. Per Android è disponibile in versione beta per un numero limitato di dispositivi, a partire dai top di gamma Samsung, esclusivamente sul sito del produttore.Incluso in alcuni “bundle” di Ps4, Xbox One e Nintendo Switch, a pochi mesi dal suo debutto Fortnite è diventato uno dei videogiochi più popolari e venduti, incassando 296 milioni di dollari e con oltre 500.000 copie preordinate in tutto il mondo (fonte Wikipedia). Di Fortnite guarderemo solo un particolare della stagione 5, l’arrivo misterioso all’interno del gioco di un enorme cubo viola che ha suscitato curiosità e ricerca da parte dei giocatori. La stagione 5 è iniziata ufficialmente il 12 luglio 2018 e si è conclusa il 27 settembre dando l’avvio alla sesta stagione. Il tema del gioco non si conosceva in anticipo ma si collegava con la fine della stagione 4, conclusasi con il lancio di un razzo da parte di Omega (il cattivo) che andando verso il cielo è esploso aprendo un varco spazio-temporale. Per questo motivo molti giocatori hanno supposto che il tema della stagione fossero proprio i viaggi nel tempo. Il 27 agosto nell’isola di Fortnite viene avvistato per la prima volta sopra ad una montagna un misterioso cubo viola che da lì a poco si aggirerà per l’isola suscitando terrore e curiosità fra i combattenti (fig.1). Apparentemente il cubo non fa nulla, si muove volando per l’isola, ma non passano molti giorni che si scoprirà che il cubo sta lasciando alcune impronte sul terreno ogni volta che atterra.Fig.1Ecco quello che si legge su alcuni siti dedicati al gioco: «Ovviamente non è chiara la sua traiettoria precisa, sebbene ci siano molte teorie al riguardo. Una delle mete probabili sembrava essere Salty Springs, e il motivo è legato ad altri rumor riguardanti quella zona della mappa. In quella location ci sono già stati avvistamenti ed eventi singolari, come dei suoni che ricordano i versi dei dinosauri, ad esempio. Il cubo sembra spostarsi ogni 1 ora e 43 minuti, più o meno. Le previsioni del collega di “Forbes” si sono rivelate abbastanza esatte, perché il cubo si è fermato in cima ad una collinetta tra Fatal Fields e Salty Springs e, almeno per il momento, non sembra avere l’intenzione di muoversi ulteriormente. Stando ad alcuni “dataminer” che hanno indagato nel codice di Fortnite, l’oggetto dovrebbe essere legato a sette eventi. In compenso sta iniziando a fare qualcosa. Il cubo sembra aver attivato una sorta di campo energetico, che lo fa brillare di una luce violacea. Questo effetto è arrivato contestualmente all’apparizione di una serie di Rune sulla sua superficie, ovviamente non ricollegabili a nessun linguaggio, simbolismo o “easter egg” di sorta conosciuto dall’uomo. Il campo che produce ha anche degli effetti. All’interno di esso la gravità è minore, non si prendono danni da caduta e ci si muove praticamente come sulla Luna».«Ma non è finita qui, perché il cubo ha iniziato a fare anche altro. Il 29 agosto c’è stato un primo tentativo di comunicazione, per così dire. A fianco del cubo, che continua a produrre gli effetti di cui sopra, è apparsa una runa sul terreno. Il simbolo, che sembra bruciato nella terra, è anch’esso incomprensibile, come quelli che continuano ad essere riprodotti sulla sua superficie, ed è talmente luminoso che è possibile vederlo dall’aerobus durante il lancio». Sicuramente anche in questo gioco ci sono aspetti interessanti; la risposta che non possiamo dare è se siano più o meno consapevolmente usati. Di certo, stanno suscitando grande interesse all’interno di un pubblico di giocatori, forse ormai assuefatto a semplici strategie di lotta e battaglia. E sicuramente, la presenza di questo cubo è stata un’ottima scelta di rilancio del gioco. Ci possiamo chiedere perché scegliere proprio un cubo con le Rune; effettivamente potevano scegliere altre cose, come mostri mitologici, Ufo e altro. Ma torniamo all’inizio del gioco, ossia al varco spazio-temporale. E’ da lì che proviene l’oggetto misterioso. E forse di quello ci vuole parlare.Ormai sappiamo qualcosa sul cubo e i suoi riferimenti numerici; dobbiamo aggiungere che qualche giocatore è riuscito in qualche modo ad entrare all’interno del cubo e, sorprendentemente, ha scoperto essere formato da tre cubi l’uno dentro l’altro come 3 scatole di differenti dimensioni. Ecco che ci ritorna in mente il cristallo dell’End che, a questo punto, assomiglia moltissimo a questo cubo, anche per colore e per la presenza delle Rune. Possiamo dunque affermare di trovarci di fronte ad un ipercubo proveniente da un’altra dimensione che ci parla del tempo e lo modifica. Sappiamo infatti che questo oggetto influisce sulla gravità e come dice la teoria della relatività: «La dilatazione temporale gravitazionale o dilatazione gravitazionale del tempo è l’effetto per cui il tempo scorre a differenti velocità in regioni di diverso potenziale gravitazionale; maggiore è il potenziale gravitazionale (più vicino al centro di un oggetto massivo, ad esempio vicino ad un buco nero), più lentamente scorrono gli orologi. Albert Einstein, in origine, previde questo effetto nella sua teoria della relatività, e da allora è stato confermato dalle prove della relatività generale. Ciò è stato dimostrato osservando che gli orologi atomici a differenti altitudini (e perciò a diverso potenziale gravitazionale) mostrano alla fine tempi differenti. Gli effetti rilevati in tali esperimenti sono estremamente piccoli, con differenze misurate in nanosecondi» (fonte, Wikipedia).Ma osserviamo anche il tempo che il cubo impiega a muoversi in quella realtà virtuale (copia della tridimensionale). Circa 1 ora e 43, più o meno. Così viene detto. Quel numero è tanto vicino a 144, ossia la metà di 288. Un numero che il mio amico Michele Proclamato ci ha insegnato ad amare, e che è spia dell’Ottava e della sua legge. Il 144 è il quadrato di 12, rientra nella serie di Fibonacci ed è l’unico numero quadrato di questa serie. Questo è veramente interessante e sembrerebbe voler dire qualcosa. Potremmo azzardare un’ipotesi, ossia: la quarta dimensione rappresentata dal cubo (il tempo) si muove nello spazio attraverso un ritmo numerico ben preciso, e così facendo costruisce una proiezione di sé nella sfera tridimensionale. Di sé, qui il tempo lascia un’impronta numerico-formale – ma è solo una rappresentazione, non veramente se stesso (è la sua ombra, la sua forma geometrica tridimensionale), mentre il ‘vero’ tempo è altrove: è il cubo volante che proietta la sua ombra sul mondo. Il tempo è fatto soprattutto di pensieri: il passato è nella nostra mente, così pure il futuro. Noi costruiamo e contattiamo la dimensione temporale con i pensieri. Ma i pensieri siamo noi, siamo noi nel presente. La costruzione del tempo avviene attraverso la nostra mente, dunque.Oliver Sacks, nel suo libro “L’uomo che scambiò sua moglie per un cappello”, racconta di un caso clinico, il signor J., che per una lesione cerebrale era rimasto al suo sé diciannovenne: il dramma era che, in realtà, di anni ne aveva più di cinquanta. Eppure lui non lo sapeva, nonostante si guardasse allo specchio e nonostante la realtà esterna gli dicesse altro. Dentro di noi abbiamo un luogo in cui costruiamo il tempo, e nella costruzione del tempo costruiamo anche noi stessi. Possiamo farlo bene o male, consapevolmente o inconsapevolmente. Michele Proclamato suggerisce che gli iniziati sapessero costruire il proprio tempo seguendo le stesse leggi numeriche usate dalla natura per costruire le cose viventi. E costruire il tempo significa costruire la propria vita. Dunque il cubo-tempo vola e lascia le sue coordinate per poterlo contattare, e sono coordinate numeriche. Il tempo ha una forma e una struttura geometrica, e vive realmente in una dimensione oltre noi stessi, ma noi possiamo contattarlo attraverso le giuste coordinate mentali. Bisogna ricordare quello che diceva Platone riguardo l’Iperuranio: ecco, il tempo è una di queste forme-idee che vivono realmente in un’altra dimensione e che nella nostra proiettano la loro ombra. Per lavorare con il tempo dobbiamo quindi, in un certo senso, trascendere questa dimensione e collegarci a lui mentalmente, tramite le forme matematico-geometriche. Il tempo inoltre interagisce con le emozioni che hanno la capacità di rivestirlo e colorarlo, di vivificarlo.Ma è giunto il momento di verificare quello che finora è stato tralasciato, ossia le Rune. Che ci fanno le Rune? Perché il cubo le lascia come impronte? Le Rune sono un sistema simbolico antico molto complesso; anch’esso ci parla del tempo. Non a caso venivano usate anche come forma di divinazione, un po’ come i Tarocchi e l’I-Ching. Le Rune sono simboli che ci parlano degli archetipi, ossia di quelle informazioni universali che da sempre toccano l’umanità. Essi appartengono alla vita e sono immagini che si connettono all’individuo tramite le emozioni; secondo Jung, gli archetipi sono i modelli primari dell’evoluzione umana. Questo cubo pare il parallelepipedo di “2001 Odissea nello spazio”, che con la sua presenza magnetica permette l’evoluzione degli ominidi. In questo caso sparge delle Rune che hanno sicuramente uno scopo evolutivo all’interno del gioco. Infatti, dentro a un mondo di pura lotta e battaglia, questi simboli provocano nei giocatori degli interrogativi che li innalzano dalla sopravvivenza pura alla fiamma della riflessione.La datazione delle Rune in Europa è verso il II° secolo d.C, sebbene derivino da simboli ed alfabeti più antichi. Le Rune giunte fino a noi variano di numero a seconda dei diversi alfabeti utilizzati, ma quelle più conosciute e diffuse appartengono al Nord Europa e si rifanno all’alfabeto runico detto Futhark. Questo alfabeto era formato da 24 segni suddivisi in 3 gruppi da 8. Ogni gruppo ha una specifica caratteristica. Le prime 8 Rune (Aett di Freya) corrispondono alla giovinezza, al mattino della vita, alle necessità basiche, ai preparativi, all’Inferno. Le seconde (Aett di Himdall) alla maturità, al viaggio, alla ricerca del senso della vita, al Purgatorio. Le ultime 8 (Aett di Tyr) alla vecchiaia, al sé superiore, al Paradiso, al ritorno. Le Rune e il Cubo appartengono allo stesso mondo e condividono le stesse leggi numeriche: le Rune sono il mezzo attraverso cui il Cubo cerca di comunicare al mondo sottostante come funzioni la vita, mentre quel mondo è ancora caratterizzato esclusivamente da una lotta per la sopravvivenza. Se il Cubo rappresenta la legge del tempo, le Rune sono le 3 (x energie che lo rendono vivo. Sono il gioco nel gioco, sono la possibilità di giocare col tempo e per questo di vincerlo.Nell’epoca della realtà virtuale ci viene sempre più semplice considerare la nostra vita come un possibile gioco all’interno del quale noi siamo i giocatori. Il film “Matrix”, riprendendo concezioni filosofiche platoniche, ce lo rivela egregiamente. Un gioco di cui però non conosciamo le regole in anticipo. La vita consiste proprio nello scoprire quelle regole. Gli indizi sono disseminati lungo il cammino, sono ovunque e ci parlano. Siete pronti per iniziare il gioco? Pillola rossa o pillola blu?(Tiziana Salvi, “Il Cubo e l’Ottava nei video games: Minecraft e Fortnite”. Formatasi all’università di Bologna, la professoressa Salvi oggi insegna filosofia al liceo linguistico Montessori-Da Vinci di Porretta Terme. Appassionata di studi simbologici, collabora con Michele Proclamato – autore di libri che rivelano la piena consapevolezza della “legge dell’Ottava” in personaggi come Giordano Bruno e Cartesio, Vitruvio e Ildegarda di Bingen, Newton e Mozart: schemi numerici ricorrenti e sempre uguali che si possono ravvisare ovunque, dai “cerchi nel grano” alla geometria sacra delle cattedrali cristiane).E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».
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Morte chimica dal cielo, Carpeoro: il Rosacroce Lucio Dalla
«Che cos’è che passa lì nel cielo? Un aereo o una meteora? C’è qualcosa che vien giù: è una neve metafisica, la morte chimica». Allarme: anche Lucio Dalla arruolato tra i cosiddetti complottisti, pronti a definire “scie chimiche” le misteriose strisce bianche rilasciate dagli aerei fino a velare il cielo? Il fenomeno è diventato sempre più vistoso negli ultimi anni, ma lo si è cominciato a notare solo dopo il Duemila. Secondo il giornalista investigativo Gianni Lannes, autore del blog “Su la testa”, si tratta di un’operazione di irrorazione dei cieli pianificata da Bush nel 2001 durante l’incontro con Berlusconi al tragico G8 di Genova. Il piano sarebbe stato ratificato l’anno seguente, per divenire operativo dal 2003. Quando scrisse quella canzone, “Starter”, uscita come prezioso inedito nel 2018 (con il contributo di Tullio Ferro e Marco Alemanno), secondo “Repubblica” il cantautore bolognese stava lavorando con Francesco De Gregori, insieme a cui era impegnato nel tour “Work in progress”, del 2010. Il brano è ora disponibile nel ricco cofanetto “Duvudubà”: 70 tracce, con booklet fotografico. Ma attenzione: come decifrare quella “morte chimica” che “vien giù dal cielo”, sotto forma di “neve metafisica”, dopo il passaggio di “un aereo o una meteora”?La soluzione si troverebbe nell’Adriatico, di fronte al Gargano: per la precisione alle isole Tremiti, dove Lucio Dalla si trovava quando scrisse quegli enigmatici versi. Indovinello: «Cosa si vede dal cielo delle Tremiti?». L’autore del quiz è l’esoterista Gianfranco Carpeoro, autore del saggio in più volumi “Summa Symbolica”. Massone, già a capo della più antica obbedienza italiana del Rito Scozzese, l’avvocato milanese di origine cosentina (Pecoraro, all’anagrafe) anima la diretta settimanale web-streaming “Carpeoro Racconta”, su YouTube, condotta da Fabio Frabetti di “Border Nights”. Un filo diretto con gli affezionati ascoltatori, ai quali lanciare anche sfide avvicenti, come quella che investe il Lucio Dalla meno conosciuto e decisamente insospettabile: «Era un iniziato», rivela Carpeoro, che conosceva personalmente l’autore di “Piazza grande” e “4 marzo 1943”. Di più: «Lucio Dalla era un Rosacroce: uno degli ultimi». Della misteriosa, leggendaria fratellanza iniziatica ribattezzata nel ‘600 con il nome Rosa+Croce, avrebbero fatto parte personaggi come Giorgione, Caravaggio e Leonardo nonché Giordano Bruno, quando il gruppo era denominato “Giordaniti”, e prima ancora il sommo Dante (Fidelis in Amore), per risalire fino a Gioacchino da Fiore, autore dell’Aquila Gigliata. A questa “leggenda realmente accaduta”, Carpeoro ha dedicato una trilogia di romanzi: “Il volo del pellicano” “Labirinti” e “Il Re Cristiano”.Proprio al sovrano dei Goti, Alarico, vissuto a cavallo tra il IV e il V secolo, l’autore attribuisce un’affiliazione iniziatica: la stessa che forse, secoli prima, legava Scipione l’Africano al mitico Annibale, il cui nome fenicio significa “mandato da Dio”, come tutti gli altri nomi derivati dalla medesima radice, declinata nell’italiano Giovanni e nel russo Ivan. Labirinti, appunto – nei quali però Carpeoro invita a non perdersi, tenendo d’occhio il filo d’Arianna (l’amore per la conoscenza) che volendo, assicura, può portare fino a Lucio Dalla, seguendo le tracce elusive di quella che il mondo esoterico chiama Tradizione Unica Primordiale: schegge di un sapere antico, archetipico, tramandato per via iniziatica e affidato all’eloquenza silenziosa dei simboli, vero e proprio alfabeto parallelo e senza tempo, con cui scrivere le tappe fondamentali della meta-storia dell’umanità, quella del pensiero. Lucio Dalla esoterico? Assolutamente sì, conferma Carpeoro, ma alla maniera dei Rosacroce: specialità, metterti la verità sotto il naso, senza però che nessuno se ne accorga, a prima vista. Le scie chimiche nei cieli delle Tremiti? Forse. Ma anche la strage di Ustica, del 1980: «A quel tragico evento Lucio Dalla dedicò una canzone: sfido chiunque a scoprire quale sia».Nello stesso anno saltò per aria la stazione di Bologna, città vicinissima alla località (San Benedetto Val di Sambro) dove nel ‘74 era esploso un ordigno a bordo del treno Italicus, partito da Roma e diretto a Monaco di Baviera. «Pensava proprio alla tragedia dell’Italicus, Lucio Dalla, quando compose la canzone “Balla balla ballerino”», uscita nel 1980 in un’Italia scossa dalla carneficina di Bologna. Avverte Carpeoro: quella canzone, che sembra solo un inno all’umanità irriducibile che sa resistere alla violenza, è intrisa di contenuti esoterici e contiene indizi, cifrati e minuziosi, sulla cupa attualità di quegli anni. «Per esempio: il citato ballerino non è un danzatore qualsiasi, ma un individuo ben preciso». La mente corre al più noto ballerino degli anni di piombo, l’anarchico Pietro Valpreda, ingiustamente incarcerato per la strage milanese di piazza Fontana. Messaggi sottotraccia, tra i versi più o meno innocui di una canzone? «E’ la modalità comunicativa dei veri inziati», sostiene Carpeoro: «Prevede che l’ascoltatore non abbia “la pappa fatta”, ma si faccia domande e impari a usare il cervello». Beninteso: non perde valore la percezione più immediata e accessibile della lirica, quella a cui il pubblico infatti si affeziona subito.E’ il medesimo meccanismo dell’allegoria dantesca, nella quale coesistono le due verità, quella evidente e quella nascosta. Idem per la “doppia denotazione” adottata da un altro immenso poeta, Eugenio Montale: ti racconto una storia che ne illumina un’altra, senza che la seconda oscuri la bellezza della prima. Nel caso di Dalla, l’intento sarebbe classicamente “rosacrociano”: inserisco inidizi strani e anomali (il treno Palermo-Francoforte) in modo che qualcosa si faccia strada in chi ascolta, avvinto dalla gradevolezza pop della canzone, scritta e cantata per farsi ricordare nel modo più facile e orecchiabile. Ma in attesa che Carpeoro e la sua “scolaresca” chiariscano i retroscena più intimi del famoso “ballerino”, invitato a danzare “anche per i violenti”, che sono “morti da sempre, anche se possono respirare”, l’ex sovrano gran maestro del Rito Scozzese italiano aggiunge, per inciso, che lo stesso Lucio Dalla caricò di significati intensamente iniziatici uno dei suoi capolavori, “Com’è profondo il mare”, brano straordinariamente poetico (e profetico) almeno quanto “L’ultima luna”, che – sempre secondo Carpeoro – è ispirato direttamente al filosofo ed esoterista francese Édouard Schuré: come il suo saggio “I grandi iniziati”, che Dalla amava moltissimo, “L’ultima luna” ripropone la storia dell’umanità suddivisa per epoche evolutive, sulla scorta dell’intuizione di Giambattista Vico.L’ultima luna, canta Lucio Dalla, la vide solo un bimbo appena nato: aveva occhi tondi e neri e fondi, e non piangeva. Con grandi ali, aggiunge, prese la luna tra le mani. “E volò via: era l’uomo di domani”. Visione: il neonato è alato come l’uomo-Dio raffigurato in mille modi da Leonardo, a cominciare dall’immortale icona dedicata a Vitruvio, codificatore latino dell’architettura sacra. Ma quello su cui Carpeoro invita a indagare è lo stesso Lucio Dalla che ha fatto innamorare milioni di italiani sulle note di “Caruso”, de “L’anno che verrà”. E’ il Dalla coltissimo, spiazzante e geniale, in soldalizio col poeta Roberto Roversi, da cui i giacimenti lirici di “Anidride solforosa” e poi di “Automobili”, con la magistrale evocazione post-futurista e straordinariamente epica dell’eroe italiano Tazio Nuvolari, che “ha cinquanta chili d’ossa, le mani come artigli, un talismano contro i mali”. Pensava in grande, Lucio Dalla, anche quando “scendeva” tra le semplificazioni della cosiddetta musica leggera. Stesso stile di quelli che Carpeoro descrive come gli ultimi, grandi esponenti della fratellanza rosacrociana: il musicista venezuelano Aldemaro Romero e il regista moldavo Emil Loteanu, l’autore de “I lautari”, nomadi dell’Est come i tanti gitani che affollano i testi di Dalla, coi loro “denti di ferro e gli occhi neri, puntati nel cielo per capirne i misteri”.E’ il caso dello struggente Sonni Boi, piccolo cavaliere con la “mappa delle stelle” disegnata sul braccio: lo zingaro avvistato nel “Parco della Luna” con la sua donna Fortuna, “a metà strada tra Ferrara e la luna”. Rosacroce, Lucio Dalla? Ebbene sì, ammette Carpeoro: solo che, spiega, era una specie di superstite. A Yalta, di fronte alla desolante spartizione del mondo decisa dalle superpotenze, la confraternita preferì ritirarsi dalla scena intuendo che l’umanità non sarebbe “guarita” dall’odio che aveva scatenato la Seconda Guerra Mondiale. Motivo ulteriore di sconforto: la rinuncia a impegnarsi per uno Stato palestinese, accanto a quello progettato per gli ebrei reduci dalla Shoah. «I Rosacroce erano a Yalta – dice Carpeoro – nell’entourage dei massoni Rooseevelt e Churchill». Speravano di incidere, nel senso dell’evoluzione dell’umanità: rottamare il vecchio schema del potere, concepito come forma di dominio. Utopia? Naturalmente: proprio di utopia parla il capolavoro di Tommaso Moro, consonante con “La città del sole” di Campanella e “Christianopolis” di Johannes Valentin Andreae: «Letteratura politica, alla quale i Rosacroce – veri padri del socialismo – fecero ricorso tra ‘500 e ‘600, dopo la diffusione di un formidabile strumento come la stampa moderna creata da Gutenberg».Missione: comunicare e parlare anche al grande pubblico, pur restando in incognito come soggetto collettivo di matrice iniziatica. Strategia: produrre capolavori artistici, entro i quali concentrare messaggi cifrati, a cominciare dalla musica. Esempi storici clamorosi: dal Bach del “Canone inverso”, che svela la potenza armonica della complementarità, al rivoluzionario Mozart del “Flauto magico”. Fino al secondo ‘900, con artisti pop del calibro di James Brown e Freddy Mercury dei Queen. Anche il nostro Lucio Dalla, assicura Carpeoro, faceva parte di quel cenacolo clandestino di “cospiratori bianchi”, impegnati ad aiutare l’umanità a tirar fuori il meglio di sé. Purtroppo, aggiunge, dopo Yalta i Rosa+Croce entrarono in una fase di acquiescenza. Stabilirono che alla morte del loro ultimo Ormùs, il geniale pittore Salvador Dalì, la catena iniziatica si sarebbe interrotta: nessun maestro avrebbe più potuto “iniziare” altri adepti. Lo sapeva quindi anche Lucio Dalla, morto improvvisamente a Montreux, in Svizzera, il 1° marzo 2012, sicuro di aver abbondantemente infiammato, per tutta la vita, i sentimenti degli italiani. E altrettanto certo, probabilmente – per dirla con Carpeoro – di aver fatto anche il suo “dovere” di Rosacroce: parlare al cuore, per svegliare il cervello e tentare di rendere l’umanità più consapevole, dunque più libera.«Che cos’è che passa lì nel cielo? Un aereo o una meteora? C’è qualcosa che vien giù: è una neve metafisica, la morte chimica». Allarme: anche Lucio Dalla arruolato tra i cosiddetti complottisti, pronti a definire “scie chimiche” le misteriose strisce bianche rilasciate dagli aerei fino a velare il cielo? Il fenomeno è diventato sempre più vistoso negli ultimi anni, ma lo si è cominciato a notare solo dopo il Duemila. Secondo il giornalista investigativo Gianni Lannes, autore del blog “Su la testa”, si tratta di un’operazione di irrorazione dei cieli pianificata da Bush nel 2001 durante l’incontro con Berlusconi al tragico G8 di Genova. Il piano sarebbe stato ratificato l’anno seguente, per divenire operativo dal 2003. Quando scrisse quella canzone, “Starter”, uscita come prezioso inedito nel 2018 (con il contributo di Tullio Ferro e Marco Alemanno), secondo “Repubblica” il cantautore bolognese stava lavorando con Francesco De Gregori, insieme a cui era impegnato nel tour “Work in progress”, del 2010. Il brano è ora disponibile nel ricco cofanetto “Duvudubà”: 70 tracce, con booklet fotografico. Ma attenzione: come decifrare quella “morte chimica” che “vien giù dal cielo”, sotto forma di “neve metafisica”, dopo il passaggio di “un aereo o una meteora”?
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Benetton, pedaggio italiano al feroce buonismo globalista
I Benetton non hanno prodotto solo maglioni e gestito autostrade ma sono stati la prima fabbrica nostrana dell’ideologia global. Sono stati non solo sponsor ma anche precursori dell’alfabeto ideologico, simbolico e sentimentale della sinistra. Sono stati il ponte, è il caso di dirlo, tra gli interessi multinazionali del capitalismo global e dell’americanizzazione del pianeta, coi loro profitti e il loro marketing e i messaggi contro il razzismo, contro il sessismo, a favore della società senza frontiere, lgbt, trasgressiva e progressista. Le loro campagne, affidate a Oliviero Toscani, hanno cercato di unire il lato choc, che spesso sconfinava nel cattivo gusto e nel pugno allo stomaco, col messaggio progressista umanitario: società multirazziale, senza confini, senza distinzioni di sessi, di religioni, di etnie e di popoli, con speciale attenzione ai minori. Via le barriere ovunque, eccetto ai caselli, dove si tratta di prendere pedaggi. Di recente la Benetton ha fatto anche campagne umanitarie sui barconi d’immigrati e ha lanciato un video “contro tutti i razzismi risorgenti”. Misterioso il nesso tra le prediche sulla pelle dei disperati e il vendere maglioni o far pagare pedaggi alle auto.Dietro la facciata “progressista” di Benetton c’è però la realtà di Maletton, il lato B. È il caso, ad esempio del milione d’ettari della Benetton in Patagonia, sottratto alle popolazioni locali come le comunità Mapuche, vanamente insorte e sanguinosamente represse. O lo sfruttamento senza scrupoli dell’Amazzonia, ammantato dietro campagne in difesa dell’ambiente. O la storia dei maglioni prodotti a costi stracciati presso aziende che sfruttavano lavoratori, donne e minori a salari da fame e condizioni penose, come accadde in Bangladesh a Dacca, dove morirono un migliaio di sfruttati che lavoravano in un’azienda che produceva anche per Benetton. Le loro facce non le abbiamo mai viste negli spot umanitari di Benetton, così come non vedremo nessuna maglietta rossa, nessun cappellino rosso sponsorizzato da Benetton o promosso da Toscani per le vittime di Genova. A questo si aggiunge per la Benetton l’affarone di gestire prima gli autogrill e poi interamente le Autostrade, dopo che lo Stato italiano ha investito per decenni miliardi per far nascere la rete autostradale. Un “regalo” del pubblico al privato, come succede solo in Italia.Il capitalismo italiano ha sempre avuto questo lato parassitario e rapace: non investe, non rischia di suo ma campa a ridosso del settore pubblico o delle sue commesse. A volte socializza le perdite e privatizza i profitti, come spesso faceva per esempio la Fiat, o piazza i suoi prodotti scartati dal mercato allo Stato, come faceva ad esempio De Benedetti accollando materiali un po’ vecchiotti dell’Olivetti alla pubblica ammministrazione. Aziende che si scoprivano nazionaliste quando si trattava di mungere dallo Stato italiano e poi si facevano globalità quando si trattava di andarsene all’estero per ragioni di produzione, fisco o costi minori. O si rileva la gestione delle Autostrade come i Benetton e i loro soci, con sontuosi profitti ma poi è tutto da verificare se si siano curati di investire adeguatamente per ammodernare la rete e fare manutenzione efficace. La tragedia di Genova pende come un gigantesco punto interrogativo tra i cavi sospesi sulla città.Di tutto questo, naturalmente, si parla poco nei media italiani, soprattutto nei grandi; non dimentichiamo che Benetton, oltre che importante cliente pubblicitario nei media, è azionista nel gruppo de “La Repubblica-L’Espesso-La Stampa”, dove si sono incrociati – ma guarda un po’ – i sullodati Agnelli e De Benedetti. In miniatura, segue lo stesso modello ideologico e d’affari alla Benetton, anche Oscar Farinetti, il patron di Eataly. Il capitalismo nostrano da un verso sostiene battaglie “progressiste” appoggiando forze politiche pendenti a sinistra e finanziando campagne global e antirazziste; poi dall’altro si trova invischiato in storie coloniali di espropriazione delle terre alle popolazioni indigene, di sfruttamento delle risorse e di uomini per produrre a costi minimi e senza sicurezza, ottenendo il massimo profitto. Poi vi chiedete perché in Italia certe opinioni politically correct sono dominanti: si è cementato un blocco tra un ceto ideologico-politico progressista, radical, di sinistra che fornisce il certificato di buona coscienza a un ceto affaristico di capitalisti marpioni. Un ceto che è viceversa adottato, tenuto a libro paga, dal medesimo. In questa saldatura d’interessi si formano i potentati e contro quest’intreccio ha preso piede il populismo.Però alle volte insorge la realtà. Drammaticamente, come è stato il caso di Genova. Dove ci sono da appurare le responsabilità, i gradi e i livelli. Inutile aggiungere che con ogni probabilità non ci sarà un solo colpevole, ci saranno differenti piani di responsabilità, anche a livello di amministratori locali, di governi centrali e ministeri dei trasporti che avrebbero dovuto vigilare e imporre alla società autostrade di spendere di più in sicurezza, pena la decadenza della concessione. Col senno di poi è facile dire che se gli azionisti della società autostrade avessero speso la metà dei loro utili (oltre un miliardo di euro l’anno) per ulteriore manutenzione, sicurezza e rifacimento di strutture a rischio, come era notoriamente il ponte Morandi a Genova, oggi probabilmente non staremmo a piangere i morti e una città stravolta, sventrata. Ma richiamare altre responsabilità non vuol dire buttarla sulla solita prassi del tutti colpevoli nessun condannato; no, ci sono gradi e livelli di responsabilità diversi, e qualcuno dovrà pagare per quel che è successo, ciascuno secondo il suo grado di colpa effettivamente accertata.A questo punto rivedere le concessioni è necessario. Ma non può essere la sola risposta. C’è da ripensare al modello italiano che non funziona più da anni, vive di rendita sul passato e manda in malora il suo patrimonio. Bisogna ripensare alla nostra scassata modernità, al nostro obsoleto repertorio strutturale, vecchio come i capannoni di archeologia industriale e le cattedrali nel deserto che spesso deturpano il nostro paesaggio e ricordano il nostro passato, quando l’industria era il radioso futuro. Un paese che non sa più pensare in grande, investire, intraprendere, far nascere, pensare al futuro. Resistono i ponti dei romani, resistono i ponti di epoca fascista, opere “aere perennius”, ma scricchiolano o crollano le opere recenti, perché non c’è stata vera manutenzione, perché c’è stato sovraccarico, o perché furono fatte in origine con materiali inadeguati, con permessi ottenuti in modo obliquo, perché qualcuno vi speculò, e non solo le imprese di costruzione.In tutto questo, purtroppo, la linea grillina del non fare, del tagliare, del risparmiare sulle grandi opere o sui grandi rifacimenti non è una risposta adeguata ai problemi e alle urgenze. Non dimentichiamo che per i grillini fino a ieri era una “favoletta” il rischio di crollo del ponte Morandi di Genova, era solo un modo per mungere soldi; e dunque pur di frenare eventuali corrotti e corruttori, per loro è meglio tenersi strade scassate e ponti insicuri. Intanto è necessario rimettere in discussione il modello imperante, con un residuo di statalismo incapace e impotente, che si accompagna a un capitalismo vorace e parassitario sotto le vesti progressiste e umanitarie, con tutte le sue connivenze politiche denunciate da Di Maio. Quelle aziende che mettevano in cerchio i bambini del mondo, salvo vederli sfruttare nelle aziende del Terzo mondo o espropriare delle loro terre. Quelle aziende che volevano abbattere muri e frontiere nel mondo e nel frattempo crollavano i ponti di casa…(Marcello Veneziani, “Benetton Maletton”, dal “Tempo” del 17 agosto 2018; articolo ripreso sul blog di Veneziani).I Benetton non hanno prodotto solo maglioni e gestito autostrade ma sono stati la prima fabbrica nostrana dell’ideologia global. Sono stati non solo sponsor ma anche precursori dell’alfabeto ideologico, simbolico e sentimentale della sinistra. Sono stati il ponte, è il caso di dirlo, tra gli interessi multinazionali del capitalismo global e dell’americanizzazione del pianeta, coi loro profitti e il loro marketing e i messaggi contro il razzismo, contro il sessismo, a favore della società senza frontiere, lgbt, trasgressiva e progressista. Le loro campagne, affidate a Oliviero Toscani, hanno cercato di unire il lato choc, che spesso sconfinava nel cattivo gusto e nel pugno allo stomaco, col messaggio progressista umanitario: società multirazziale, senza confini, senza distinzioni di sessi, di religioni, di etnie e di popoli, con speciale attenzione ai minori. Via le barriere ovunque, eccetto ai caselli, dove si tratta di prendere pedaggi. Di recente la Benetton ha fatto anche campagne umanitarie sui barconi d’immigrati e ha lanciato un video “contro tutti i razzismi risorgenti”. Misterioso il nesso tra le prediche sulla pelle dei disperati e il vendere maglioni o far pagare pedaggi alle auto.
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Summa Symbolica: noi e la memoria ancestrale dell’universo
C’è un non-luogo, chiamato “memoria ancestrale”, in cui è depositata ogni traccia di vita: l’impronta invisibile di pensieri e azioni, eventi materiali e immateriali. Una banca dati sconfinata, una sorta di “preistoria del tempo”. L’ipotesi è profondamente suggestiva: ogni nostra cellula conterrebbe in sé una parte di quella “memoria universale”: la condivide, le corrisponde – per vie analogiche e misteriose, attraverso processi istantanei che non possiamo controllare, e di cui non abbiamo neppure consapevolezza. Tutto quello che riusciamo a verificare è soltanto a valle del “prima”, è qualcosa che avviene dopo. E’ la nostra imperfetta traduzione di quel “grande prima”. E può esprimersi in due modi: sotto forma di miti, cioè narrazioni, oppure di simboli, ovvero rappresentazioni. Ma gli eventi, raccontati o rappresentati, sono i medesimi: si chiamano archetipi, e popolano (da sempre) un non-tempo che ci riguarda da vicinissimo. Una dimensione che “frequentiamo” soltanto in sogno. Per tentare di risalire all’origine, scoprendone il senso segreto, uno strumento efficace è quello che Gianfranco Carpeoro chiama “scienza simbolica”. Materia vastissima, spesso sfiorata da svariati campi del sapere (dalla filosofia alla psicologia, fino alla semiotica) ma mai affrontata separatamente e in modo analitico, sistematico – scientifico, appunto.Proprio l’approccio razionale al mondo sfuggente dei simboli è l’ambizioso l’obiettivo di “Summa Symbolica”, primo volume – introduttivo, metodologico – del vasto lavoro di Carpeoro, simbologo di formazione massonica e rosicruciana, con alle spalle trent’anni di studi sul mondo dei segni tradotti in simboli – segni visivi ma anche sonori, musicali, e persino olfattivi, tattili e gustativi. E’ una dimensione, quella simbolica, nella quale siamo costantemente immersi: meno ce ne rendiamo conto, e più rischiamo di subirla. Esempio: «Verso mezzogiorno, nei supermercati, viene spesso diffuso il profumo del pane caldo, appena sfornato: è un odore che diventa simbolo, innesca la memoria di ciascuno e serve a incrementare la motivazione d’acquisto, da parte degli ignari consumatori». Un simbolo può essere acustico: è il caso del segnale di pericolo emesso dalla gazzella quando, nella savana, avvista la leonessa in caccia. E’ un richiamo straziante, drammatico: l’imitazione perfetta dell’ultimo rantolo esalato, chissà quando, da una gazzella catturata e sbranata. Lo hanno scoperto gli etologi: le gazzelle superstiti assistettero alla predazione e udirono quel grido. Che da allora, una volta riprodotto, avverte le consimili, in modo inequivocabile, dell’imminente pericolo di morte.Ricostruendo l’origine del simbolo, a partire dal “simbolo Universo” e dal “simbolo prima del segno”, Carpeoro si sofferma a lungo sull’analisi del mondo originario da cui il simbolo discende, cioè la dimensione degli archetipi che affollano la “memoria ancestrale”. L’autore esamina le diverse interpretazioni del mondo archetipico sviluppate dal pensiero contemporaneo a partire da Jung, per poi passare attraverso studiosi come Mircea Eliade, Elémire Zolla, il simbologo René Guénon, pensatori meno noti come Réné Alleau e autori controversi come Julius Evola. «A nostro avviso – scrive Carpeoro – i nostri primi grandi archetipi, che noi denominiamo “protoarchetipi” o “specula” sono quelli fondati appunto sulla specularità: buio-luce, silenzio-suono, dolore-piacere, vita-morte». Che cosa sono? «Sono le nostre prime cognizioni o percezioni», cioè «gli eventi primari, fisici o metafisici», tutti derivanti dall’evento base, primigenio, espresso da Amleto: “Essere o non essere”». La cronologia esatta va invertita, e cioè: “non-essere, essere”. Prima il nulla, poi la creazione. Quel motto di Amleto caratterizza anche «il dubbio esistenziale, psicoanalitico e letterario, relativo ai sogni e alla distinzione dei medesimi rispetto alla vita reale, sintetizzato dalla massima “La vita è un sogno e la morte è il risveglio”, del grande scrittore spagnolo Pedro Calderón de la Barca”».«L’evento base “non essere, essere”, o anche “tutto e il contrario di tutto”, realizza il Primo Archetipo», che Carpeoro chiama “Speculum”, specchio. Da quello, e dagli altri “protoarchetipi”, «derivano tutti gli schemi simbolici che ci circondano e ci spiegano la storia e il cosmo, se e quando ci troviamo nella condizione di interpretarli». Fiabe, leggende e allegorie ripropogono sistemi simbolici anche complessi, poi tradotti nella stessa interpretazione dei sogni, a cui tanta importanza ha attribuito la psicanalisi. Sono tutte porte aperte sul misterioso mondo del “prima”, dove la nostra cognizione della vita comincia a nascere, in modo inafferrabile, a partire dallo “speculum” iniziale, l’opposizione tra “non essere” e “essere”, in realtà destinata poi a ricomporsi in modo complementare, nella comprensione del tutto. In altre parole, il linguaggio dei simboli – in cui si specchiano gli archetipi – può dirci qualcosa di importante sul vero luogo in cui nasce, da sempre, la nostra possibilità di pensiero. Il simbolo, poi, fa a meno dell’ordinario codice alfabetico: può viaggiare per secoli e millenni, conservando intatto il suo messaggio primigenio, a prescindere dale epoche e dalle civiltà attraversate. E’ un messaggero del “grande prima”: ci parla del nostro passato più in ombra, quello che non finisce sui libri di storia: è la meta-storia, quella del pensiero (anche invisibile) da cui poi sgorga la storia vera e propria.Nell’agile narrazione del primo volume di “Summa Symbolica”, arricchita da rapide escursioni nel mondo dell’arte, fino al cinema contemporaneo, si coglie lo sforzo di collocare la “scienza simbolica” in un preciso contesto di ricerca, a metà strada tra filosofia e neuroscienze, nell’intento di restituire piena dignità a una materia sempre e solo affrontata in modo tangenziale, periferico e accessorio. Fondamentale, nel lavoro di Carpeoro, la precisione con cui l’autore descrive la meccanica del simbolo, il suo funzionamento, che risponde a regole precise (l’autore le chiama “leggi”). La prima è quella che definisce il simbolo come rappresentazione di un archetipo. Fondamentale la Prima Legge di Guénon: nel simbolo, il piccolo può rappresentare il grande, l’inferiore il superiore, la parte il tutto – mai viceversa. Esistono leggi statiche, che espandono il simbolo in orizzontale, e leggi di corripondenza, secondo cui il simbolo deve contenere le esatte corripondenze della realtà rappresentata (nella frase “come in cielo, così in terra” rivive il motto esoterico “quod superius, sicut inferius” degli antichi alchimisti: al microcosmo corrisponde sempre il macrocosmo).Il simbolo, riassume Carpeoro, obbedisce anche a leggi dinamiche: può essere trasmesso in modo consapevole, mediante iniziazione, o in maniera inconsapevole, per semplice ripetizione (tradizione). Il simbolo ha inoltre precise funzioni: sintetica ed evocativa. «Se per la funzione sintetica è sufficiente un unico simbolo, per la funzione evocativa è necessaria una pluralità di simboli organizzata in linguaggio». A cascata, i sistemi simbolici che costituiscono il cuore delle fiabe vivono in un habitat narrativo fatto di emotività (pathos), mentre è l’epos a “ingigantire” la narrazione delle leggende, e una terza chiave – l’ethos – governa l’allegoria, imponendovi un preciso ordine. Nel sogno, infine, si articola il lògos (parola, racconto), che deriva la greco léghein (legare, collegare) da cui derivano vocaboli come “intelligenza”. Proprio nel sogno, scrive Carpeoro, il cerchio si chiude: in quella esclusiva dimensione, gli archetipi rivivono in purezza. Durante il sonno, la “memoria ancestrale” ci parla direttamente, senza mediazioni. Non disponendo di un linguaggio per tradurla, siamo costretti a ricorrere a espedienti ingegnosi: i simboli, appunto. Per questo è importante imparare il loro linguaggio: potremmo scoprire qualcosa di fondamentale della nostra storia, del nostro pensiero, della nostra vita. Fino a “riconoscere” che molte cose che sappiamo, o crediamo di sapere, hanno un’origine remotissima: “abitano”, da sempre, nella “memoria ancestrale” dell’universo.(Il libro: Giovanni Francesco Carpeoro, “Summa Symbolica. Istituzioni di studi simbolici e tradizionali”, parte prima, “Origine e dinamica dei simboli”, edizioni L’Età dell’Acquario, 221 pagine, 24 euro).C’è un non-luogo, chiamato “memoria ancestrale”, in cui è depositata ogni traccia di vita: l’impronta invisibile di pensieri e azioni, eventi materiali e immateriali. Una banca dati sconfinata, una sorta di “preistoria del tempo”. L’ipotesi è profondamente suggestiva: ogni nostra cellula conterrebbe in sé una parte di quella “memoria universale”: la condivide, le corrisponde – per vie analogiche e misteriose, attraverso processi istantanei che non possiamo controllare, e di cui non abbiamo neppure consapevolezza. Tutto quello che riusciamo a verificare è soltanto a valle del “prima”, è qualcosa che avviene dopo. E’ la nostra imperfetta traduzione di quel “grande prima”. E può esprimersi in due modi: sotto forma di miti, cioè narrazioni, oppure di simboli, ovvero rappresentazioni. Ma gli eventi, raccontati o rappresentati, sono i medesimi: si chiamano archetipi, e popolano (da sempre) un non-tempo che ci riguarda da vicinissimo. Una dimensione che “frequentiamo” soltanto in sogno. Per tentare di risalire all’origine, scoprendone il senso segreto, uno strumento efficace è quello che Gianfranco Carpeoro chiama “scienza simbolica”. Materia vastissima, spesso sfiorata da svariati campi del sapere (dalla filosofia alla psicologia, fino alla semiotica) ma mai affrontata separatamente e in modo analitico, sistematico – scientifico, appunto.